ブルンゲル - ポケモン対戦考察まとめWiki|記録(過去の型)

ブルンゲル 節を編集

No.593 タイプ:みず/ゴースト
通常特性:ちょすい(みずタイプの技を受けた時、その技を無効化し、HPを最大値の1/4回復する)
     のろわれボディ(30%の確率で受けた技をかなしばり状態にする)
隠れ特性:しめりけ(じばく、だいばくはつ、ゆうばくを無効にする)
体重  :135.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
のろわれボディHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性タイプ
ブルンゲル10060708510560480ちょすい?/のろわれボディ?/しめりけ?みず/ゴースト
ジュペッタ6411565836365455ふみん?/おみとおし?/のろわれボディ?ゴースト
ユキメノコ7080708070110480ゆきがくれ?/のろわれボディ?こおり/ゴースト
ゲンガー60656013075110500のろわれボディ?ゴースト/どく

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)くさ/でんき/ゴースト/あく
ふつう(1倍)じめん/ひこう/エスパー/いわ/ドラゴン/フェアリー
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/こおり/はがね/どく/むし
いまひとつ(1/4)---
こうかなしノーマル/かくとう

特性「ちょすい?」の場合、みず無効


弱点・耐性ともに多い。物理耐久・特殊耐久のどちらも可能で、交換で受けに出しやすい。
相性が悪くても不一致なら自己再生でループに持ち込めるので、呪われボディが発動すれば逆転可能。
ブルンゲルに有効な攻撃わざを一つしか持ってない相手も多いため、金縛りが発動した後は有利に動ける。
物理受けで使う場合、防御種族値自体は高くないので、持ち物や技で補いたい。

ゴリ押しには強いが、耐久型を相手にするには対策が必要。
毒々や挑発を受けるとほぼ機能を喪失する。決定力がないので積み技の起点にもされやすい。
ラムや挑発を持っておくと便利。同族は無振りが多いので、多少素早さに割くと起点にされにくくなる。
耐久型との撃ち合いになれば、特性の分こちらが有利。ただし、ねむカゴ相手は厳しい。
↑コイツの挑発は本当に便利だな。挑発は読み外して相手が攻撃技だった場合が痛いけど、ブルンゲルの場合、耐えて再生で立て直せる事が多い
相手の交換に刺さって、対策要員らしい奴がそのまま引き下がったり、こちらの交換を楽に行えたりと、
先手じゃない挑発なんてと思ってたが、いざ入れてみると凄く便利だった

試行回数は少ないけど実際使ってみてマジックコートもありだと思う。
ちょうはつと役割が若干かぶってて、ねむる や 積み技は防げないのは痛いけど
撃たれやすいちょうはつ・アンコール・どくどく・やどりぎのタネなどを
相手が「いたずらごころ」でもない限り防いだうえで跳ね返せるのはいい。

ナイトヘッドは正直威力不足だが、耐久型は弱点を突かないとまともに削れないので、50固定の方が強い場合もある。
対策にHP調整(205以上)をしているやつが多いので、一発撃ってみて残りHPがそれらしかったら回復などのターン調整に気をつけること。
こだわりメガネを押し付けてくる奴がいたので、固定ダメージじゃないほうがいいかもしれない。
ちなみにこだわり系には呪われボディが相当効くので、こだわりに出すならやはり普通攻撃技がいいか。

ナットレイとの相性補完が優秀。一応、トリックルームで繋げることも出来る。
タイプ的には相性が良いものの、蝶舞ウルガモスを交換から相手するのは運頼みになる。特防上昇が痛い。
さらにBW2でウルガモスがギガドレインを取得したため、相手の読み次第でナットレイとまとめて突破されてしまう可能性が出てきた。
またサザンドラとの相性も優秀

  • のろわれボディ
    攻撃技であれば非接触技に対しても発動する。
    連続技に対しては1発ごとに発動判定されるが、発動しても途中で攻撃が停止することはない。
    身代わりが攻撃された場合は発動しない。相手の攻撃技で瀕死になったときにも発動判定される。
    無効技には発動しないが、交換時に受けた半減技(縛りたくない技)を縛ってしまう場合もある。
  • ちょすい
    便利な特性だが、元々高い耐久性能を持つので水技は怖くない。
    しかし、雨下ならばそうは言っていられないので雨パを相手にする時はかなり有効。
    また、水技を打つの躊躇わせることもできる。
    しおふきとの相性はいいためしおふき搭載のブルンゲルはちょすいを警戒するべき。

隠れ特性は湿り気だが、ブルンゲル自体に対し自爆技が無効な上、上記の特性の方が圧倒的に有用性があるため無視してもいい

BW2にて教え技で「ギガドレイン」取得。耐久型で水タイプ相手を強く意識するのなら採用する価値はあるだろう。


最新の型こちらに、ネタ型やマイナー型こちらにあります。



技考察 節を編集

攻撃技タイプ威力命中効果解説
ねっとう80(120)100火傷30%タイプ一致技。追加効果狙い。耐久型向け。
ハイドロポンプ110(165)80-タイプ一致技。威力重視なら。アタッカー型向け。
なみのり90(135)100-タイプ一致技。性能安定。
しおふき1~150(1~225)100-タイプ一致技。スカーフやZクリスタルとあわせて。
ダブルでは相手全体攻撃。トリックルームとあわせて。
シャドーボール80(120)100特防↓20%タイプ一致技。性能安定。
たたりめ65(97)/
130(195)
100-タイプ一致技。状態異常の相手に威力倍増。
おにびやねっとうとあわせて。
ナイトヘッド-100-特攻無振りでも使える攻撃技。
れいとうビーム90100凍り10%対草・ドラゴン。水定番のサブウェポン。
ギガドレイン75100HP吸収対水。回復効果付き。
エナジーボール90100特防↓10%ギガドレインと選択。威力重視なら。
サイコキネシス90100特防↓10%水/毒や草/毒に。
マジカルシャイン80100-対悪。キングドラサザンドラに。
でんげきは60必中-対水。めざパ電と同威力で必中効果付き。
めざめるパワー-60100-4倍狙いで炎など。
変化技タイプ命中解説
じこさいせい-回復技。のろわれボディとあわせて。
とける-防御を強化。おにびがあれば事足りる。
おにび85物理アタッカー対策。ねっとうより確実。
どくどく90ダメージ源。耐久型に。
あやしいひかり100妨害技。火傷でも自傷ダメージは低下しない。
ちょうはつ100補助技対策。耐久型に。
トリックルーム-サポート用。自主退場技は無い。ダブルでは始動役兼アタッカーも。
トリック100メガネやスカーフ、のろわれボディとあわせて。

Zワザ考察 節を編集

Zワザ元にする技威力解説
スーパーアクアトルネードしおふき200(300)威力固定。残りHPに依存しない。
ハイドロポンプ185(277)C特化で無振りメガリザードンXを高乱1。
むげんあんやへのいざないシャドーボール160(240)C特化でH振りギルガルド(シールド)を高乱1。
たたりめ威力固定。
レイジングジオフリーズふぶき185必中。
れいとうビーム175C特化で無振りカイリューをマルチスケイル込みで確1。
ブルームシャインエクストラエナジーボール175C特化でH振りウォッシュロトムを高乱1。
アシッドポイズンデリートヘドロばくだん175C特化でH振りマリルリを中乱1。
ヘドロウェーブダブルでの単体攻撃に。
マキシマムサイブレイカーサイコキネシス175C特化でH振りモロバレルを低乱1。
ゆめくい180通常攻撃。相手が眠り状態でなくても使えるが、回復効果は無い。
ラブリースターインパクトマジカルシャイン160C特化で無振りキングドラを確1。
スパーキングギガボルトでんげきは120C特化でH振りギャラドスを確1。

素早さ調整 節を編集

  • S82~83
    60族に先手を取ることを狙った調整。ポリゴン2に先手で挑発し毒々を防ぐことが主目的。
    ポリゴン2のHPは244振りが基本(=余りが多い)なので、できれば素早さ12振りも抜いておきたい。
    ただし最遅水ロトムより早くなる点には留意。
  • S86~87
    無振り/4振り65族を抜く調整。ハッサムに先手を取り鬼火をすることが主目的。
  • S91~
    無振り70族を抜く調整。エアームドに先手を取り挑発することが主目的。
    ここらはメタの激戦区であり、環境によって抜き抜き抜き~と調整していく必要がある。
    Sに努力値を割けば割くほど耐久が落ちる点は留意。
  • S98~
    準速ローブシン抜き。眼鏡アタッカー型なら先制潮吹きで一撃、ドロポンでも高乱数で落とせる。
    またはそれ以上振ることで、準速ローブシン抜きに調整されたエアームドをさらに抜き。

型考察 節を編集

物理受け型 節を編集

特性:のろわれボディ
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 or 防御・素早さ調整
持ち物:たべのこし/ゴツゴツメット/ラムのみ/オボンのみ
確定技:じこさいせい/ねっとうorなみのり
優先技:おにび(なみのり採用の場合)/ちょうはつ
選択攻撃技:れいとうビーム/シャドーボール/ナイトヘッド
選択変化技:とける/どくどく/トリックルーム/あやしいひかり

種族値は特殊受けに向いているが、タイプや技的には物理受けに適性がある。
無・闘無効、溶けるで防御2段階上昇、鬼火・熱湯で火傷を狙え、物理型の多い岩・水にも強い。
低火力アタッカーは簡単に止められるので、相手の選出によっては1匹で詰ませられる。

本当に受けたい攻撃に対して種族値が足りていないため、調整するにしてもほとんど防御特化に近い形になる。
S振りも一定数いるが主な調整先はハッサムやエアームドなど。先制挑発をすれば相手の状態異常技を封じることが可能。
HBほどの安定感がなくなり、得意な相手を受けきれない場合も当然増えるので努力値振りは選択。汎用性は一概には言えない。

炎・格闘の増強が有利に働いている。ヒヒダルマ、ゴウカザル、ウインディ、バシャーモなどに強い。
ただし、ウインディにはワイルドボルト、ゴウカザルには草結びがあるので注意。
どちらも低乱数2発で落とされる。強化アイテム持ちだと確2。
ただ、低乱2~ギリギリ確定2程度の攻撃なら再生連打→特性発動で十分封殺することができ、こいつの大きな強みでもある。
再生のターンは相手の無償降臨を誘発しやすいため、そこは注意。
ほかにはハッサムのバレパン・虫食い・馬鹿力に耐性がある。

とけるは鬼火と違い交代すれば何も残らないのでサイクル戦では弱く、
サイクル戦向きの物理受けブルンゲルとの相性は悪い。
また、ブルンゲルの弱点は特殊よりのため、打ち合いや居座りでもあまり有効ではない。
ただ、鬼火のように外す心配がないので、流すだけなら安定する。

実践例

  • 波乗り/鬼火/自己再生/挑発or攻撃技
    初ターンから火傷を狙える。交代読み鬼火で交代先にも当てられる。落とされた後も火傷が続くのは優秀
    鬼火の性質上、命中が安定せず外して交換先の無償降臨を許すorそのまま攻撃を受ける場合がある
  • 熱湯/溶ける/自己再生/挑発or攻撃技
    初手溶けるが安定し、相手の剣舞にも対応できる。熱湯の追加効果に頼ってるため火傷が不安定
    波乗り鬼火とは違い、火傷の開始にタイムラグがあるのも欠点。
    ↑自分の理解力がないせいなのかもしれんがこれよく意味が分からないな。
    火傷開始のタイムラグってなんだ? 熱湯でやけど引いたらそのターンからダメージは入るだろう?
    それとも3割の運に頼ってるからとか?
    ↑おそらく鬼火だと当たれば即やけど確定だけど、熱湯はあくまで3割でやけどだから
    やけどになるかならないかの判断にタイムラグがあるって意味だと思う。
    ただ、そういう意味だと波乗りと対比させてる意味がよくわからなくなるが・・・
    ↑鬼火はあくまで補助技であり熱湯が水技としての役割を兼ねているから鬼火+波乗りと熱湯を比べてるんじゃないか?

耐性のせいで接触物理技くらう機会が少ないんだけど、ゴツゴツメットって必要か?
↑ゴツメ最安定ってわけじゃないけど、コメパンとかメガホとか滝登りとか、効果対象はある。
襷に投げてもいいし。死にかけの相手が先制技を撃ってきても再生を選択できる。
↑2 とんぼがえりで逃げようとする敵に追い打ちできる。コジョンドとか

特殊受け型 節を編集

特性:のろわれボディorちょすい
性格:おだやか
努力値:HP252 特防252
持ち物:たべのこし/ラムのみ/オボンのみ
確定技:じこさいせい
選択攻撃技:なみのりorねっとう/シャドーボールorたたりめ/ナイトヘッド/れいとうビーム/ギガドレイン
選択変化技:おにびorとける/どくどく/ちょうはつ/あやしいひかり/トリックルーム

種族値に従い特殊耐久を伸ばした型。
特化すれば眼鏡ラティオスの流星群は乱2の耐久力になり、じこさいせいで粘ってシャドボで返り討ちにできる。
物理型相手も可能だが、火傷させないとつらい。
ワイルドボルトはウインディ、ケンタロス等、不一致で覚えるポケモンが多いため、意識した方が良い。

タイプの関係上、格闘や炎物理を選出してこないことが多いので、見せポケとしても生きる。

雨パメタとして採用するなら貯水もあり。

  • 穏やか H252 B84 D172 ドロポン/身代わり/自己再生/何か@食べ残し
    食べ残し無しでグロスの雷パンチ+火傷雷パンチ耐え
    食べ残し込みガブ逆鱗1回+火傷逆鱗1回耐え
    珠ラティ流星群最高乱数2発(0.38%)以外耐え
    控えめ珠サンダー10万耐え
    無補正無振り10万は最大73.8%で身代わり発動可能(身代わり発動用のHPが残る)
    無振りドロポンで無振りヒヒダルマ、猿を確1

アタッカー型 節を編集

特性:のろわれボディorちょすい
性格:おくびょう/ひかえめ/れいせい
努力値:特攻252 HPor素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ/こだわりメガネ/各種ジュエル/オボンのみ
確定技:ハイドロポンプorしおふき
選択攻撃技:シャドーボール/れいとうビームorふぶき/なみのり/サイコキネシス/ギガドレインorエナジーボール/めざめるパワー(電or炎)
選択変化技:トリック/おにび/みがわり/じこさいせい/トリックルーム

ブルンゲル=受けポケモンの先入観を逆手に取ったアタッカー型。
特攻の種族値は85と高くないが、水+ゴーストの攻撃範囲が優秀。
ブルンゲルを受け型だと決め込んで立ち回る相手に思わぬ痛手を負わせることができる。
ただしサブウェポンは多いとは言えず、本来の受け性能も削がれているので、耐性を十分発揮できないことも。

めざ炎は誘うナットレイ対策に便利だが、対面では削りきれないからほぼ交代読み。
ハイリスクな上、ブルンゲルがいるからナットレイを選出してくれるかと言えばそうでもないことが多い。

耐久にあまり振らず自己再生をしないこの型では、のろわれボディの発動はあまり見込めないので、貯水の優先度は耐久型より高い。

眼鏡は高いタイマン性能を誇る。特にカバドリュの面々には軒並み有利。
また貯水だと雨にも有利で対天候要員としても優秀になる。

BW2の教え技でトリックを習得。戦術の幅が広がった。
拘りトリックは、やや運頼りではあるが能動的に呪われボディの発動機会を増やすこともできる。

実践例

  • ひかえめHC,S調整 しおふき/吹雪/シャドボ/ドロポン@メガネ
    ゴースト+貯水により流し性能が高く、交代先にしおふきが刺さりやすく、タイプ一致威力150は受けるのは困難。
    ダメージを食らうとしおふきが使えなくなるためドロポンとの併用が一般的。
    控えめCぶっぱメガネシャドボでD4振りラティオスがちょうど確一なのに対してラティオスの臆病Cぶっぱメガネ流星群が確2なため
    一見有利に思えるが割と努力値がきっつきっつでS調整もしないと使いづらいかも知れない。
  • ひかえめHC しおふき/シャドボ/冷B/再生@たべのこし
    スカーフトリックしてくるやつが多すぎていつもおいしくいただいている。
    この型ではドロポンより潮吹きの方があっていると思う(受けと思って稼いだターンに命中安定かつ超高火力がとばせるから)。
    ブルンゲル出したら機械的にシャンデラとか出て来るが交換読みで倒せることも多々あるし。
    あと冷ビがかなり役に立つ。ドラゴンに降臨されやすいので交換読みで面白いように刺さる。
    ↑H振りのみで再生って実際どうなの?
  • ひかえめHC しおふき/冷B/シャドボorエナボ/ドロポンorねっとう@オボン
    物理アタッカーにゴリ押しされると本当はきついが、相手がたいてい鬼火や呪われを警戒して引いてくるので
    しおふきを最大威力で放てることも多々ある。特殊草やサザンなどへの交代読みで冷ビを打ちつつ
    次のターンの一撃を耐えるのにリンドやナモを持たせてもいいかも。
    後、水技が2つあると何かと便利。範囲は狭くなるが、強化アイテム無しで範囲広げても倒せる相手は多くないのでさほど気にならない。
    ドロポンも熱湯もHPが減ってきたときに使えるので潮吹きとの相性はいい。
  • おくびょうCS しおふき/シャドボ/ふぶき/毒々@スカーフ
    最速115族まで抜け、低耐久相手ならしおふきで仕留められる。
    足の速い奴に逃げられる前に攻撃できるのが強み。まず読まれない。
    身代わりや挑発される前にどくどく打てるのも結構うまい。
    れいBか吹雪の話だがれいBだと火力が足りず、低威力でこだわるのはかなり危ない。

耐性は多いが流されやすいポケモンは拘りアタッカーの素質を持ってると感じる。
こいつなんかは特に、並の攻撃では耐久無振りでも一撃で死ににくいから、流しターン+次のターンで倒せるやつが多いと思う。

  • おくびょうCS しおふき 吹雪 トリック ドロポンor毒々or鬼火@スカーフ
    見せ合いでノオーをちらつかせてガモスやハッサムなどを誘い、潮吹きを当てていく。
    鬼火警戒して物理は下がりやすいので、交代際&次ターン先制で最大威力で潮吹きを2発当てに行けることもよくある。
    また、挑発が飛んでくることも多く、挑発や積み技を読んでトリックで縛っていけるのも非常に有用だった。
    最後の欄は自分はドロポンを採用している。水耐久対策に毒々が欲しいこともあったが、そこはノオーに任せる等している。
    鬼火もいいかもしれない。ついでに、シャドボは無くてもさほど困らなかった。

対ブルンゲル 節を編集

  • 注意すべき点
    優秀な耐性と補助技、特性のろわれボディを持ち、こちらの有効打を封じて受け流す。
    高威力のしおふきを覚えるため、スカーフやトリックルーム、ミズZとあわせたアタッカー型も。
  • 対策方法
    一般的な再生持ちの耐久型に対する対処法、すなわちみがわり・ちょうはつ・どくどくなどが有効。
    水やゴーストに耐性があり、おにびで機能停止しない特殊アタッカーならなおよい。
    Zワザを含め相手のHPを半分以上削れる技が2つ以上あれば、のろわれボディが発動しても突破可能。

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

5th
~SM
威力命中タイプ分類PP備考
プルリルブルンゲル
-1*しおふき150100みず特殊5*XY以降
-1*しぼりとる-100ノーマル特殊5*XY以降
11あわ40100みず特殊30
11みずあそび--みず変化15
-1すいとる20100くさ特殊25
-1ナイトヘッド-100ゴースト特殊15
55すいとる20100くさ特殊25
99ナイトヘッド-100ゴースト特殊15
1313バブルこうせん65100みず特殊20
1717じこさいせい--ノーマル変化10
2222みずのはどう60100みず特殊20
2727あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
3232しおみず65100みず特殊10
3737あまごい--みず変化5
4345たたりめ65100ゴースト特殊10
4953ハイドロポンプ11080みず特殊5
5561しぼりとる-100ノーマル特殊5
6169しおふき150100みず特殊5

技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
技06どくどく-90どく変化10
技07あられ--こおり変化5
技10めざめるパワー60100ノーマル特殊15
技12ちょうはつ-100あく変化20
技13れいとうビーム90100こおり特殊10
技14ふぶき11070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技34ヘドロウェーブ95100どく特殊10
技36ヘドロばくだん90100どく特殊10
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技53エナジーボール90100くさ特殊10
技55ねっとう80100みず特殊15
技61おにび-85ほのお変化15
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技87いばる-85ノーマル変化15
技88ねごと--ノーマル変化10
技90みがわり--ノーマル変化10
技92トリックルーム--エスパー変化5
技94なみのり90100みず特殊15
技97あくのはどう80100あく特殊15
技98たきのぼり80100みず物理15
技99マジカルシャイン80100フェアリー特殊10
技100ないしょばなし--ノーマル変化20

過去作技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
第6世代
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
秘07ダイビング80100みず物理10

タマゴ技 節を編集

5th6th7th威力命中タイプ分類PP備考
あやしいひかり-100ゴースト変化10
いたみわけ--ノーマル変化20教え
からみつく10100ノーマル物理35
じこさいせい--ノーマル変化10Lv
しろいきり--こおり変化30
とける--どく変化20

教え技 節を編集

5th6th威力命中タイプ分類PP備考
いたみわけ--ノーマル変化20タマゴ
いびき50100ノーマル特殊15
うらみ-100ゴースト変化10
ギガドレイン75100くさ特殊10
こごえるかぜ5595こおり特殊15
しめつける1585ノーマル物理20
トリック-100エスパー変化10
マジックコート--エスパー変化15
でんげきは60-でんき特殊20
みずのはどう60100みず特殊20
あくのはどう80100あく特殊15技97
ねごと--ノーマル変化10技88

遺伝 節を編集

タマゴグループ不定形
孵化歩数5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別♂:♀=1:1
進化条件プルリルLv.40

遺伝経路 節を編集

とけるレベル技:ベトベトン系統・Aベトベトン?系統
リレー遺伝:ベトベトン系統・Aベトベトン?系統→ユニランヒトモシ
あやしいひかりレベル技:ゲンガー系統・ムウマミカルゲヨノワール系統・シャンデラ系統・オーロット系統・パンプジン系統
リレー遺伝:上記ポケモン→ユニラン
いたみわけレベル技:ムウマランクルス系統・シャンデラ系統・パンプジン系統・ミミッキュ?
自力習得:5th・6th教え技
しろいきりリレー技:ラプラスヌオー系統・ハスボーペリッパー系統・アメタマエンペルト系統→カラナクシ
からみつくレベル技:フワライド系統
じこさいせい自力習得:レベル技