ランクルス - ポケモン対戦考察まとめWiki|記録(過去の型)

ランクルス 節を編集

No.579 タイプ:エスパー
通常特性:ぼうじん(天候によるダメージを受けない、粉系の技、及び特性「ほうし」を無効化)
     マジックガード(攻撃以外ではダメージを受けない)
隠れ特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが最大値の1/3回復する)
体重  :20.1kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
マジックガード/超HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ランクルス11065751258530490ぼうじん/マジックガード/さいせいりょく
シンボラー7258801038097490ミラクルスキン/マジックガード/いろめがね
フーディン55504513595120500シンクロ/せいしんりょく/マジックガード

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)むし/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)かくとう/エスパー
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

素早さは極端に低いが攻守共に高水準で、特性により耐久ポケモンに強い。
ムシャーナに近い種族値だが、特性も技も異なる。

特性比較
  • ぼうじん
    効果は「タイプに関係なく砂嵐・霰のダメージを受けない。」
    性能は「マジックガード」の完全劣化。一応、特性がトレースのポケモンが出てきた場合は「ぼうじん」なら影響は少ない。
    だが、そのためだけに「ぼうじん」にするのは本末転倒なので、この特性は選択肢としては数えない。
  • マジックガード
    効果は「相手の攻撃技以外のダメージを受けない。」命の珠が無反動になる。天候ダメージ、やどりぎのタネ、状態異常ダメージ、ステルスロックが効かない。
    火傷、毒は他の状態異常を防ぐ盾にもなる。猛毒状態になっても居座り続けることが出来る。定数ダメージ技に後出ししても被害がない=後出し対象が増える。
  • さいせいりょく
    効果は「引っ込めるたびに最大HPの1/3回復。」
    対面の相手が不利だから交代、という行動のリスクを減らせる特性。ターン消費しない回復にしては破格の量。食べ残しの約5倍。
    マジックガードの存在により、見せ合いの段階でどくどく・やどりぎのタネ持ちも選出抑止を期待できる。ただし、それらへの後出しには向かなくなる。
    受けとして見る場合、ヤドランと役割が似るが、こちらは単エスパーなので格闘タイプの3色パンチで弱点を突かれない。

特性議論について

再生力は、水タイプの有無という違いはあるが、基本的にヤドランの劣化。
↑ヤドランの劣化じゃないだろう。こっちはマジックガードと再生力の2択になるんだよ?
高火力+マジックガードのこいつにどくどく撃つのを躊躇させることが出来るのに。
↑別人だが使った上で言わせてもらうとヤドラン以上にコイツ自身のマジガ型の存在が厄介
型がなんだろうと結局はマジガを前提にして突っ張っていけば何とかなってしまうし、何とかされてしまう
それに毒々を躊躇させるメリットは、そもそも毒々持ちの選出を抑制してしまうから意味が薄かったり
実際問題再生力活かして物理受けするにはあまり使わない技が差別化候補になってるのが厳しい所かね
特殊受けなら活用できる技なんだけどこっちだとヤドキングがヤドランに比べて使われない理由の一部が重荷になる感じか
全部↑受けに重点を置くのではなく、相手パーティへの負荷を第一に考えた型ならどうだろうか。
特性再生力で、控え目BCベース@メガネ 超技/気合い玉/シャドボorめざ炎/トリック みたいな感じのヤツ。
相手に繰り出し、流せるだけの最低限の耐久を維持しつつ、C125@メガネの高火力で相手のサイクルを崩していくことが目的。
要は、耐久型でなく、撃ち逃げ型。
再生力のおかげで、自身もサイクル戦に強いし、机上論では結構強そうに感じた。
↑アタッカーだったら、こいつの場合はマジガで珠持たせるので十分だからなぁ。
眼鏡と珠で比較して確定数が変わる相手がいるのなら話は別だが、いないのであればトリルや電磁波絡めて自己再生できたほうが使いやすい。
こだわりトリックはできるっちゃできるが後攻トリックは使いにくいし、耐久への対抗手段なら火炎球トリックとかすればいいのだから
結局マジガのほうがいいってことになってしまう。唯一マジガに勝るとしたら攻撃範囲を広く取れるフルアタ位だな。
↑確かにメガネで確定数が大きく変わるかは別だが、再生力は交代する度にHP回復できるってことは大きいと思う。
HPが少ない状態でも回復できるし。これは他の再生力持ちにも言える話だが。

↑全 再生力が強い特性なのは間違いないけど、再生力採用(マジックガード放棄)した場合は上位互換とまではいえないにしろ、エスパーは強力なライバルが多すぎる。
↑ランクルスより火力と耐久を両立してる奴なんてそうそういないぞ
再生力なら運用は交換戦が基本になるだろうし素早さはそこまで気にならないし
ランクルスはマジックガードが無いと使えないってほど種族値低くないし再生力とも噛み合ってる種族値配分してる
あとマジックガードと再生力は汎用性は劣るかもしれないが役割が違うし防塵とは訳が違う
↑確かに火力は卓越してるけど、Bが低いためCに割く余裕がなくてそれほどでもないし、
比較的Bが低いため、上記のポケモンが相手できる、テラキオン、ガブリアス、バシャーモとかの相手は出来ないから、
再生力でサイクル回すなら上記のポケモンのほうが適任かと。
まあ、机上論だから取りあえず型載せて、それから議論してみても良いかと。
おっしゃるとおりでマジックガードの劣化ではないから掲載基準は満たしてるだろうし。

耐久と受けだと仕事が違うよ。耐久ならマジックガード、撃ち逃げATなら再生力、受けならどっちもどっちって感じだと思う。

ヤドランを理由に出してる時点で変。ランクルスとしての運用で有用なら再生力の復活はありうる。
ヤドランを理由に出すとしても再生力HCヤドランとHCランクルスとでは火力がだいぶ違い、技も違う
相手を確一にしたいがヤドランで確一取れずランクルスで確一をとれるというならランクルスを採用する
確かに再生力耐久型よりはマジガ耐久型のほうが優秀と思われるので文章を変更
↑↑再生力を耐久としてではなくアタッカーとして使うなら意味もでてくるし、わざわざランクルスに異常技をうってくる奴はバレるまではいないだろう。そこに利点もある。

改変するくらいならこの議論削除しても良いんじゃない?
改変したまま残すにしてもせめて↑ぐらいは修正しないと読みづらい・・・

素早さに努力値を割くと、ローブシンを後出しからの先制サイコキネシスで倒せる。


最新の型こちらに、ネタ型やマイナー型こちらにあります。



特性考察 節を編集

マジックガード
基本的にこちら。直接攻撃以外のあらゆるダメージを無効化する。
やどりぎのタネやどくどく等の定数ダメージ頼りの耐久型に強く出られる。
混乱の自傷ダメージは無効化できないが、第七世代では自傷率が低下したのでさほど怖くない。
いのちのたまやかえんだまと相性が良い。

<無効化できるもの>
猛毒・火傷・やどりぎのタネ・ステルスロック・まきびし・砂嵐・霰・のろい等
道具自身のいのちのたま・くっつきバリ・くろいヘドロ/相手のゴツゴツメット
相手のジャポのみ・レンブのみが発動しない
特性さめはだ・てつのトゲ・ナイトメア・ゆうばく等
ぼうじん
砂嵐と霰による天候ダメージと、ねむりごなやキノコのほうしなどの粉技を防ぐ。
一見メガフシギバナキノガッサに強く出られそうだが、無補正C振りメガフシギバナのヘドロばくだんでH振りランクルスが確3。
こちらはC特化サイコキネシス・サイコショックで確2なので、後出しに攻撃を合わせられると勝てない。C特化ZサイコキネシスならD特化でも確1。
テクニシャンキノガッサのタネマシンガンはH振りだけでは合計5~6発で落ちるので注意。きあいのタスキ持ちにはほぼ勝てない。
天候パやいかりのこなが多いダブルの方が活きる。
さいせいりょく
サイクル戦で活きるが、じこさいせいもある上、マジックガードなら防げた技が通ってくるので注意が必要。
タイプは異なるものの、ヤドランと差別化する必要性も出てくる。

技考察 節を編集

攻撃技タイプ威力命中追加効果備考
サイコキネシス90(135)100特防↓10%タイプ一致技。性能安定。
サイコショック80(120)100-タイプ一致技。特殊受け対策。
きあいだま12070特防↓10%対悪・鋼。高威力・命中難。
かみなり11070麻痺30%雨やZクリスタルとあわせて。10まんボルトは覚えない。
エナジーボール90100特防↓10%性能安定。水/地面やウォッシュロトムに。
くさむすび20~120100-威力不安定。スイクンカバルドンに。
シャドーボール80100特防↓20%対エスパー。ゴーストにも抜群。
めざめるパワー-60100-4倍狙いで炎・氷など。
だいばくはつ250100自分瀕死サポート後の退場に。
変化技タイプ命中備考
リフレクター-サポート用。味方の物理耐久を強化。
ひかりのかべ-サポート用。味方の特殊耐久を強化。
トリックルーム-サポート用。鈍足と相性が良い。
でんじは90サポート用。自身で抜ける相手は少ない。
トリック100かえんだまやメガネとあわせて。
じこさいせい-回復技。マジックガードならどくどく無効。
めいそう-特攻・特防を補強。決定力向上に。
とける-防御を強化。リフレクターの方が有用か。
あまえる100相手の攻撃を半減。かえんだまトリック無効の炎などに。

耐久調整 節を編集

表記は実数値(努力値)
努力値は書いて無ければ無補正の値

  • H217-B113(252-140),H201-B123(124-220)
    共に
    地球投げ,ナイトヘッド4耐えのHP
    A204カイリューの鉢巻逆鱗確定耐え
    A211ローブシンのちからずく珠3色パンチ確定2耐え
    前者は効率は悪いが、特殊耐久と合わせようとする場合に後者では足りない場合がある。
  • H217-D118(252-100),H201-D128(124-180)
    共に
    地球投げ,ナイトヘッド4耐えのHP
    C182ラティオスの眼鏡流星群耐え

型考察 節を編集

アタッカー型 節を編集

マジックガードアタッカー 節を編集

性格:ひかえめ/れいせい
努力値:HC252or耐久調整
持ち物:いのちのたま
確定技:サイコキネシスorサイコショック
選択技:きあいだま/かみなり/シャドーボール/めざめるパワー(炎)/エナジーボールorくさむすび
補助技:トリックルームorでんじは/じこさいせい/リフレクター/ひかりのかべ/トリック

マジックガードなら特性により反動ダメージがなくなるため、命の珠と相性が非常に良い。

冷静最遅にしてトリックルームを持たせるか、控えめ素早さVで電磁波(+自己再生)を入れる場合がほとんど。
トリックルームの利点は無双を狙えるロマンがあることや、攻撃技を3つ積めるので攻撃範囲を広く取れること。
難点は、必ずしも自分の利益になるばかりではないリスクがあること。ランクルスがトリル中に落ちた場合後続が立ち回りにくくなる場合があるなど。
電磁波の場合、味方が不利益を被る心配はほぼなく安定するし、行動不能の追加効果も狙える。
しかし相手がラムの可能性もあるし、うまくいって1対1交換で終わりがちでもある。

C全振り珠持ちでも、サイコキネシスで確一にできるのはHP×特防=13000(無振りエテボース程度)まで。乱数1発も15000程度が限度。
一方耐久は、少し厚めに振ることでかなり安定感が増し(特に特防)、タイプ一致シャドボや流星群など様々な攻撃に耐えられるようになる。
したがってC特化せず耐久に努力値をいくらか余分に回すのが定石となるが、ダメージ量を増やして相手への圧力を増す事に専念するならばC252も選択肢に入る。
Cを削ることで微妙な火力不足を感じることも確かにあるので、耐久特化はあまり薦められない。

めざパ(炎)はハッサム対策に。
ナットレイだけを意識するならきあいだまで十分。

上記の通り補助技1つは欲しく、メインウェポンのサイキネとその相性補完の気合玉も確定。
とするとサブウェポンはひとつしか入れられない。候補となるのは雷・エナジーボール・シャドーボール・めざパ(氷・炎)あたりか。
このあたりはPTと相談だが、麻痺まきや水全般を意識するなら雷、数の多いWロトムやたまに出てくる水地面が不安ならエナジーボール、氷4倍の竜を叩くならめざパ氷、ハッサムへの交換読みで打つめざパ炎。サイキネ・気合玉との相性補完に優れ、超・霊を返り討ちにできるシャドーボール。
実際には超・霊が一発もらう覚悟でもガンガン出てくるため、シャドーボールが一番使いやすいと感じた。耐久型超・霊との殴り合いに強いのも嬉しい。

サイコショックはハピナスを始めとする特殊受けや、カポエラー・砂嵐テラキオン等に有効。
逆にローブシン・コバルオン・マタドガス等には目に見えてダメージが減る。
ローブシン相手に不安定になるのは痛く、ハピナスを後ろから流せる体制を作ってランクルスはサイコキネシスを搭載した方が安定感は増すだろう。

技例
  • キネシスorショック/きあいだま/電磁波orトリル/自己再生@球
  • キネシスorショック/きあいだま/かみなり/自己再生@球
    技は豊富な方だが、汎用性を高めるにつれて、型が画一的になり読まれやすくなる点に注意。

再生力アタッカー 節を編集

性格:ひかえめ/れいせい
努力値:HC252or耐久調整
持ち物:こだわりメガネ
確定技:サイコキネシスorサイコショック
選択技:きあいだま/かみなり/シャドーボール/めざめるパワー(炎)/エナジーボールorくさむすび
補助技:トリックルームorでんじは/じこさいせい/リフレクター/ひかりのかべ/トリック

再生力のお陰でサイクル戦に強くなる。こちらが交代することに意味があるため交代が安定行動になる場面がマジックガードに比べて増える。
H252のHPの実値は217、回復力は72と地球投げよりも多くなる。HP217のステロダメは13であり回復力(お釣り)は59。

相手からするとランクルスに毒々・鬼火を撃つのは積みのターンを与えるだけになりかねないのでまず撃てない。

サイクル戦に強いというが、こいつの耐久と耐性で今の環境のサイクルが回るのか?
再生力自体はあっていい型だと思うが、この型はとりあえず作りたいから作っただけで机上論ばかりしか書かれてない。
下で机上論だけどとりあえず型を載せると言っているが、そもそも机上論で語るのは禁止なのがルール
>実践経験に基づく記述をお願いします。「机上論」、「思い付き」のみによる書き込みは禁止。
このまま進展しないなら削除されても仕方ないかと思う
↑ちょっとずれた話で悪いけど、机上論だから云々は
俺の>まあ、机上論だから取りあえず型載せて、それから議論してみても良いかと。
ですかね?
議論が弄られていて少し分かりづらくなってるけど、これの意味は、
元々載せるみたいな流れだったし、俺が再生力を否定してるのは使ったうえじゃなくて机上論だから、
という意味であって、机上論だけどとりあえず載せるということじゃないです。
前にも書いたけど俺もサイクルまわすのはランクルスには不適だと思う。

眼鏡ではなく帯とかオボン持たせてのトリル入りセミフルアタで使ってみた
サイクルと言うより再利用できればいいな的なトリル要員の一体的な使い方になるかな
下にもちょっと書いてる人居るけど「2度目のサポート技発動が期待できるための再生力」の方がいいのかも知れない
と言うのも特攻のおかげで圧力はかけられるようで実際はバンギとかによるエスパー無効とかを警戒しないといけないケースが多く、その点がちょっとメガネ付けてのサイクル運用とは相性が悪いなと感じた
んで比較に挙げられるヤドランの電磁波みたいな火力以外の圧力をと考えての選択肢がトリックルームと言うわけ
ランクルス自身も電磁波を覚えるけど ヤドランと違って地面呼ぶんじゃなかろうかと思ったがそこまでは呼ばない印象を受けた
代わりに電磁波しておいしい相手が交換先に居るケースも少なかったので個人的にはトリルを推奨したい
トリル後自分である程度暴れられるように性格補正はCに掛ける形になるので「サポート型」とは違うはず
ただサポート型の方もちょっと考察不足っぽい記述あるんでこの辺はまとめてしまってもいいかも知れないかな

今更だけど、正直いって再生力使うなら劣化とか考えずHBが一番だと思う。
何回も言ってるけどH振りだけではとても再生力を生かせない。

実践例
サイコショック/トリック/何か/何か@こだわりメガネ
対面の相手や交代先に負荷をかけつつ半減されたら引っ込める。トリックで技固定もできる。後手トリックが嫌なら4枠全部攻撃技でもいいかも。

耐久型 節を編集

性格:ずぶとい/おだやか/ひかえめ
努力値:HP252 防御・特防調整
持ち物:たべのこし/かえんだま/オボンのみ
確定技:じこさいせい
攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/シャドーボール
積み技:めいそう/あまえる/とける
補助技:トリック/ひかりのかべ/リフレクター/どくどく/まもる/でんじは/トリックルーム

耐久ステータスはムシャーナの方が高いが、特性で差別化できている。
宿り木や毒ダメ無効だから居座りやすいし、どくどく搭載でクレセ、ルンパ、ポリ2等の補助技依存のポケモンは軒並み完封できる。

火炎球じゃなくて後攻の尻尾を持たせてるんだけどどうだろうか?
竜舞積んでくるカイリュー、殻を破るパルシェンに押し付けたら機能停止した。耐久型のポケモンには弱くなるけどな。
電磁波でOKと言われそうだが、地面・避雷針・根性に無効化や利用されない、相手の道具を奪えるという点で選択候補になると思う。
↑どくびしを撒くならそっちの方がよさげだな。

使っていて感じた事だが、耐久型は物理受けと特殊受けをしっかり分けて考えた方が良いと思う
半減タイプは少ないしトリルをするにも電磁波を撒くにも壁を貼るにもこの素早さじゃ一撃貰う事が多いし、両刀出来る耐久でもないし
特化しない方はあくまで相性の悪いアタッカーと対面しても犬死しない調整程度の意識でいた方が使い易いかと

そもそもこいつのタイプでHD特殊受けってありえないと思うんだけど。性格の穏やかと努力値のとくぼう252振りの削除を提案。
↑2年ほど前におだやかHDはやってみた事があるが等倍の数値受けになる事が多い癖にまるで耐久が足りて無かった。削除でいいね。
↑下記の使用例でもあるが、補助技によってはおだやかも考慮に入り得るのでは?(とける・火炎玉トリックで十分の場合)
あるいはでんじは+自己再生タイプでも仮想敵によっては。数値やタイプでもなく補助技で受ける。
↑使用例見たけど、そもそもランクルスの耐久とSでは有利な物理格闘タイプ相手でもBに振らないと流す所まで持っていけないかと。そもそもHBでも結構危ういし。
で、上で言われてる通りDに振った所で特殊の相手が出来るかというとそうじゃない。
揚げ足取るみたいで悪いけど、受けってのは元々役割理論において後出しで回復が間に合うってことだから、
耐久が足りてなきゃSの関係で後攻で使うことになるランクルスの補助技で受けはほぼ出来ない。
言いたかったのは耐久(硬さという意味ではなく型としての)の事だろうけど、上述の通りHDではそこまで持ち込めるか疑問。
↑おだやかHDベース、B方面ローブシンのちからづく球三色パンチ二耐えで使ってるけど、普通に強いよ
B特化したところでブシンの根性空元気、バシャの球フレドラなんかははもともと無理だし、ポイヒガッサなどの変則戦術をとってくる物理ならこの耐久でも十分受かる
Dを上げることでランクルスの得意な補助技主体の通常スイクン、クレセリアやポリゴン2、ハピナスや催眠を駆使してくる草ポケ、ちょうはつのないボルトロスやユキノオーなどへの繰り出し回数を稼げる
格闘受けとしてみるのではなく、受けポケ対策要員としてみるならば、おだやかのほうが動きやすい印象を受けた。

技例
  • キネシスorショック/きあいだま/トリック/自己再生@火炎球
    火炎球トリックは強力。しかしランクルスが火傷した時点でトリックもほぼ読まれるため立ち回りに注意。
使用例
・おだやかHD サイキネ/どくどく/じこさいせい/とける@かえんだまで運用してみたが、相手の交代際にとける積んだら要塞になった。
自分で火傷になっておけば他の状態異常にならない。具体的には眠り、凍り、麻痺を防げるってのがメリット。
・ずぶといH252B228D30のサイキネ、トリック、トリックルーム、自己再生@火炎玉で使用
入れる場所悩んだがトリパ型というより耐久型なのでこちらに
ガブリアス2耐え・控えめサザンドラやシャンデラの悪波、シャドボ、天候時の大文字やドロポン耐え調整
物理には火炎玉トリック・特殊にはトリルを使う

瞑想型 節を編集

性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 防御252or特防252
持ち物:たべのこし/かえんだま/いのちのたま/オボンのみ/ゴツゴツメット
確定技:めいそう/じこさいせい/攻撃技/攻撃技or補助技
攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/めざめるパワー(炎)/かみなり
補助技:トリック/どくどく/とける

めいそうを積む立ち回りを前提とした型。他の型に比べて受けループやクレセドランに強い。
同じような型で用いられるライバルとして、スイクンやクレセリアなどがいる。

ライバルとの違いは

・「マジックガード」によりどくどくなどに強く、状態異常技読みで繰り出せる。
・安定回復技の自己再生が使える。上記の特性とも好相性。
・素の火力が高く、負担をかけやすい。
・アタッカー型やトリック、トリルメインの型も存在し、補助技が豊富なため他に比べ初見で型の判別がややされ難い。
・物理耐久値で劣る。
・Sが低いため攻撃を受ける回数が多い。そのため繰り出す相手や技を読み違えた際のリスクが高い。
・ガッサを意識すると火炎球が必須になる上、事前に発動させるか格闘技を読んで繰り出す必要がある。
(逆に言えばガッサに繰り出すチャンスもある)

上記のとおり物理耐久面でやや不安があるため、物理特化し特殊は瞑想で補う方が無難か。
物理耐久指数としては
HSベース・クレセリア>ずぶといHSスイクン(70族抜き)>特化ランクルス>臆病HSベース・スイクン(80族抜き)

:使用例|
・自分は 防御特化、サイコショック/毒毒/瞑想/再生 で使っている。
格闘タイプ等に安心して後出しでき、瞑想を積んで攻守ともに増強する。
砂を撒いておくと、地味にダメージが底上げされるので役立つ。
瞑想6回積めば、特防特化ポリ2も確2。自己再生連打されてもなんとか押し切れる。
攻撃技はどちらも一長一短だが、瞑想合戦や相手の特殊受けを考えると、サイコショックの方が役立つか。
↑毒毒は何意識?耐久型には瞑想からの攻撃で十分だと思うけど
それよりもメイン半減以下の鋼や悪への打点を期待して気合玉を入れた方がいいと思うんだがどうだろう?
↑毒毒は相手の耐久型(ブルンゲル・ポリゴン2等)に最初に使う事によりダメージを蓄積させ、瞑想を積む機会を作りやすくするのに。
攻撃範囲を広げるために気合球やめざパを入れるのもありだと思う。ので追加しておいた
↑防御特化 サイキネ/気合玉/瞑想/再生@珠で使ってるが悪虫タイプ以外の物理や耐久ポケを普通に起点にできる。
相手が耐久なら毒々を撃つより瞑想した方がいい。毒々の撃ち合いには強いし。サイキネは無効があるんだから1ウェポンは避けたい。
↑サイキネ→ショック、珠→残飯 で使ってるけど、同じような相手を起点に出来る。
瞑想積んだ後なら特殊もかなり耐えるし、ショックなら瞑想合戦にも強いからいい感じに動いてくれる。

サポート型 節を編集

特性:さいせいりょく/マジックガード
性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:オボンのみ/たべのこし/ひかりのねんど/かえんだま/たべのこし/ゴツゴツメット
補助技:どくどく/でんじは/リフレクター/ひかりのかべ/じこさいせい/トリックルーム/トリック
攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/かみなり/エナジーボールorくさむすび/めざめるパワー(氷/炎)

壁貼り・トリック・でんじは・トリックルームなど後続が働きやすくなる技が豊富。大爆発による自主退場もできるが、ダメージには期待できない。

この型こそ再生力が生かせると思うのだが
攻撃種族値が低い上に弱体化している大爆発で使い捨てにするよりも普通に戻して再生力で回復してから再利用する方が有用ではないだろうか
弱点が少ない方が安定して仕事をこなせるしリフレクターも覚えるためヤドランとも差別化できている
↑トリパでトリル始動した後に引っ込めて、再びトリル張る余裕ができるのはおいしいな。甘えるで相手の交代の隙を作れるのも利点か。

:使用例|
・ずぶといHB サイコキネシス/でんじは/リフレクター/ひかりのかべ@ひかりのねんど
さいせいりょくが解禁されたので、使ってみたがなかなか強かった。
さいせいりょくにより繰り出し性能が上がった。どくどくは痛いが、相手もこちらの特性がさいせいりょくとわかるまでは撃ちづらいと思うので、そこは読み合いになる。
自分は先発として使っていたが、壁を張ったあと退場して、さいせいりょくでの回復によりまた活躍が見込めた。

対ランクルス 節を編集

要注意ポケ対策/ランクルス?を参照。


覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

5th~SM威力命中タイプ分類PP備考
ユニランダブランランクルス
--1*ピヨピヨパンチ70100ノーマル物理10*SM以降
111サイコウェーブ-100エスパー特殊15
-11リフレクター--エスパー変化20
-11ころがる3090いわ物理20
-11よこどり--あく変化10
333リフレクター--エスパー変化20
777ころがる3090いわ物理20
101010よこどり--あく変化10
141414めざめるパワー60100ノーマル特殊15
161616ひかりのかべ--エスパー変化30
191919あまえる-100フェアリー変化20
242424じこさいせい--ノーマル変化10
252525サイコショック80100エスパー特殊10
282828がむしゃら-100ノーマル物理5
313131みらいよち120100エスパー特殊15
333434いたみわけ--ノーマル変化20
373939サイコキネシス90100エスパー特殊10
--41※ピヨピヨパンチ70100ノーマル物理10
404345スキルスワップ--エスパー変化10
465054かいふくふうじ-100エスパー変化15
485359ワンダールーム--エスパー変化10

※SMでは進化したときに覚える。

技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
技03サイコショック80100エスパー特殊10
技04めいそう--エスパー変化20
技06どくどく-90どく変化10
技10めざめるパワー60100ノーマル特殊15
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技25かみなり11070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技33リフレクター--エスパー変化20
技39がんせきふうじ6095いわ物理15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技53エナジーボール90100くさ特殊10
技56なげつける-100あく物理10
技63さしおさえ-100あく変化15
技64だいばくはつ250100ノーマル物理5
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技73でんじは-90でんき変化20
技74ジャイロボール-100はがね物理5
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技80いわなだれ7590いわ物理10
技83まとわりつく20100むし特殊20
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-85ノーマル変化15
技88ねごと--ノーマル変化10
技90みがわり--ノーマル変化10
技91ラスターカノン80100はがね特殊10
技92トリックルーム--エスパー変化5
技100ないしょばなし--ノーマル変化20

過去作技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
第6世代
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技94ひみつのちから70100ノーマル物理20
技98グロウパンチ40100かくとう物理20
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15
第5世代
技19テレキネシス--エスパー変化15

タマゴ技 節を編集

5th6th7th威力命中タイプ分類PP備考
ナイトヘッド-100ゴースト特殊15
おどろかす30100ゴースト物理15
あやしいひかり-100ゴースト変化10
とける--どく変化20
トリック-100エスパー変化10教え
ふういん--エスパー変化10
ひみつのちから70100ノーマル物理206th技94
てだすけ--ノーマル変化20教え

教え技 節を編集

5th6th威力命中タイプ分類PP備考
いたみわけ--ノーマル変化20Lv
いびき50100ノーマル特殊15
おさきにどうぞ--ノーマル変化15
がむしゃら-100ノーマル物理5Lv
シグナルビーム75100むし特殊15
しねんのずつき8090エスパー物理15
じゅうりょく--エスパー変化5
スキルスワップ--エスパー変化10Lv
てだすけ--ノーマル変化20タマゴ
トリック-100エスパー変化10タマゴ
なりきり--エスパー変化10
はたきおとす65100あく物理20
ばかぢから120100かくとう物理5
マジックコート--エスパー変化15
かみなりパンチ75100でんき物理15
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
れいとうパンチ75100こおり物理15
ドレインパンチ75100かくとう物理10
よこどり--あく変化10Lv
ワンダールーム--エスパー変化10Lv
きあいパンチ150100かくとう物理20
てっぺき--はがね変化15
でんげきは60-でんき特殊20
ねごと--ノーマル変化10技88

遺伝 節を編集

タマゴグループ不定形
孵化歩数5120歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別♂:♀=1:1
進化条件ユニラン→ダブラン(L32)→ランクルス(L41)

遺伝経路 節を編集

おどろかすレベル技:チリーンムウマージ系統・ヨノワール系統・フワライド系統・デスカーン系統・ヒトモシ・ランプラーオーロット系統・パンプジン系統・シロデスナ?系統・ミミッキュ?
あやしいひかりレベル技:ゲンガー系統・ムウマミカルゲヨノワール系統・シャンデラ系統・オーロット系統・パンプジン系統
ナイトヘッドレベル技:ゲンガー系統・ジュペッタ系統・ヨノワール系統・デスカーン系統・ブルンゲル系統・ヒトモシ・ランプラー
ふういんレベル技:サーナイト系統・ヒトモシ・ランプラー
とけるレベル技:ベトベトン系統・Aベトベトン?系統
リレー遺伝:ベトベトン系統・Aベトベトン?系統→カラナクシ
ひみつのちから自力習得:ORAS技マシン
てだすけレベル技:エルレイド
自力習得:5th・6th教え技
トリックレベル技:ジュペッタ系統・パンプジン系統
自力習得:5th・6th教え技

とける遺伝カラナクシはORASのサーチで入手可能。

遺伝先 節を編集