ユキノオー - ポケモン対戦考察まとめWiki|記録(過去の型)

ユキノオー 節を編集

No.460 タイプ:くさ/こおり
通常特性:ゆきふらし(天候が霰になる)
隠れ特性:ぼうおん(音に関係する技が無効になる)
体重  :135.5kg(けたぐり・くさむすびの威力100)

・メガユキノオー
タイプ:くさ/こおり
特性 :ゆきふらし(天候が霰になる)
体重 :185.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
能力比HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ユキノオー909275928560494ゆきふらし/ぼうおん
メガユキノオー9013210513210530594ゆきふらし
ゆきふらしHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ユキノオー909275928560494ゆきふらし/ぼうおん
アマルルガ1237772999258521フリーズスキン/ゆきふらし
バイバニラ7195851109579535アイスボディ/ゆきふらし/くだけるよろい
Aキュウコン?73677581100109505ゆきがくれ/ゆきふらし

ばつぐん(4倍)ほのお
ばつぐん(2倍)かくとう/どく/ひこう/むし/いわ/はがね
いまひとつ(1/2)みず/でんき/くさ/じめん
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

弱点が異様に多いが氷と草の組み合わせが優秀。メジャーどころの攻撃技を結構半減できる。
ルンパと並んで「氷に耐性がある草タイプ」がいかに強いかを痛感させる。
殆どの対戦相手はユキノオーを苦手とするポケモンを持っているので、大切に使えば意外な大活躍をしてくれる事もある。

特性ゆきふらしの霰について

霰ダメージはバカに出来ない。
ユキノオー=霰パって人もいるみたいだけどふつうに襷潰しとか決定力の補佐にするだけでも十分使える。
たべのこしに回復を依存する戦術を潰せるのも地味においしいし、体力調整系の戦術もだいたい潰せる。

普通のパーティーでドラゴンや水を狩る使い方でも強い。特に襷持たせて今の環境のドラゴン倒せるのは強いと思う。
マニューラやマンムーと違って草技持ちで水を倒せるのはデカイ。自分もダメージ受けるとか言っても相手もダメージ受けるんだから互角だと思う。相手がダメージ受けない氷ポケばっかり使ってるんだったらゴウカザルで殲滅すればいい。
↑でも3on3だと余計に霰ダメージが自分側にも響くから霰食らわないポケユキノオー以外に1匹は欲しいね。
ユキノオー/霰無効ポケ/パーティ補完ポケってのが無難だと思う。
↑ダメージの有無にのみ優位点を見出そうとすると、氷タイプに寄せるしかなくなる。
PT内に冷遇気味の氷タイプを2匹以上入れることは、むしろデメリットが目立つ。6→3では使いづらいことこの上ないし、全然無難ではないと思う。
霰で自分の戦略が潰れない程度に意識して適当に突っ込んで、たまに相手の戦略を潰す。これでも十分だと思う。別に空振ったところで互角なんだし。
霰で潰されないではなく、霰を生かす方向にPTを組めれば理想的。そうすれば、お互いダメージを受けるとしても恩恵は全然違うし。
↑でも逆に不利になる時もあるぞ。タスキ無しでぎりぎり耐えた時とか涙目になる。
それに乱数○発とか言われているポケモンは霰ダメージがあるのとないのとでは雲泥の差がある。(特にシャワーズとか)
結局ユキノオーを使うのは、乱数○発とか言われているポケモンを使えないために、パーティが縛られたりなど
扱いが難しい印象がある。そこは割り切りが必要であると感じる。
↑不利にある場合もあれば、有利になる場合もある。襷なしでギリギリ耐える確率は自分の方が高いのか?乱数何発になるやつは自分の方が相手より多いのか?上で互角と書いたものの、優劣がないってわけではない。適当に選択した6匹や3匹でどちらが有利になるか、その確率は五分ってこと。ただし、霰を意識した側の方が有利になる確率が高い。適当に組んでも五分、適切な選択を行えばそれだけ有利になる確率が高くなるってだけ。確定数の計算が事前に出来ていて、使えないと判断できるのはまさに適切な選択が出来てるってことだよ。

氷以外にタスキを持たせられない=氷以外にタスキ持ちはいないってことを必然的にばらす ってのも短所かなあ。
見せ合いにユキノオーを入れて氷以外にタスキを持たせるって選択はありえるの?
↑そもそも見せ合いの時点で持ち物はある程度見当がつくし、PT構成から持ち物や型の予測がつく場合もあるし、正直それはこいつ特有の短所と言えるのか微妙だが。持ち物が確定するわけではないからな。あと、霰で潰れるやつに襷を持たせるのはないと思う。不利になる要因を自分から増やしてるようなものだから。
↑↑タスキ自体偶発的な打ち合いでしか機能しないアイテムだからあまりもたせるべきではないし、霰で相手のタスキはほぼ潰れてるはずなので総合には有利なのでは。
↑見せ合いの時点で相手にノオーがいるのに襷持ちは出さないだろ。↑↑の言うとおりある程度持ち物の予測ができるから明らかに襷持ちであろうポケの選出を躊躇わせることができる。(マニュやマンムーなどの氷ポケなら霰を利用してやろうと考えて出てくる)3匹選ぶという最初に来る最も大事な読みも有利に進めることが出来る。襷が潰せるから有利ではなく読みが楽になるから有利になるのだと思う。

氷タイプ以外ほぼ全員に毎ターンダメージというのは強みであると同時に難点でもある。
基本的に無理に味方を氷タイプ(とノー天気やマジックガード)だけで組む必要は無い。
流石にちょっと長かったので畳みます。が、議論事態は止まってないのでどうぞ。

ウッドハンマーと吹雪の二刀流を受けられる奴は少ない。
↑炎鋼で普通にとまる。炎は地震でいいとしても鋼は物理硬いしまじでとまる
↑↑吹雪を使わせるならもっと優秀な奴が沢山いるから二刀流か物理型の方が有効だな
↑出てすぐに必中吹雪が使えるからそれに特化するのも悪くはない。
でも物理特殊とも技が揃ってるんだから、基本二刀流で攻撃振りか特攻振りかの違いだけだと思うけど。
↑×4二刀で使ってるがかなり強い。攻撃に振らなくとも技の威力が高いから(ウッドハンマー・吹雪共に120のタイプ一致)普通に決定力はある。2確が殆ど。礫もあるから相手のポケモン1匹は落としてくれる。
吹雪してきたから特殊受けだしたらウッドハンマーがきて涙目になる事がよくあるから困る
↑ハピとかで意外にとまるよ。
↑↑↑↑↑受けられるやつは少ないってだけだろ。
↑↑↑↑↑↑なんのための地震だよ

ウッドハンマー/吹雪/じしん/つぶて@タスキであられパ先発で運用してるけど、先発が竜舞ギャラとかミルタンク(あついしぼう)とかだと全然落とせない。ptでの補完が必要かと。
↑ユキノオーは先発で出すようなポケモンじゃないんだぜ
序盤で霰パだと悟らせないためにも後ろに控えさせて水、電気、草に対して繰り出せばおk

あられ降らし、氷耐性の草、物理一致120草技らからミロカロス、カバルドンといった受けに強い。
草むすび、ウッドハンマー、氷の礫、吹雪といった技をタイプ一致で使えるのは現環境では強いと思う。
↑カバルドンは天気を上書きされる可能性が高い。特に問題にはならんと思うけど。

襷持たせる場合も、HPに振っといたほうがいいんだろうか?
襷でHPに振らず両刀に全振りとかは……無謀?
↑普通にいける。むしろ振らないと火力足りなく感じる
↑↑攻撃特功全振りの育てたがかなり使える。吹雪の威力上げたいなら冷静がいいけど個人的にトドメの礫の威力を上げるため勇敢がオススメ。ただ耐久に振らず宿木もないとすればカイオーガに冷凍Bで押し切られるだろうな。

対カイオーガはHPにある程度振って攻撃特化すれば安定。
控えめオーガの冷凍ビームがHP124振りで確3
こちらの攻撃特化ウッドハンマーはHP252オーガをウッド→礫で確1。
後出しの場合はウッドの反動で死ぬが、霰ダメージで相手も超高乱数で死んで相打ちになる

役割破壊用の大文字なら意外と耐えてくれる。
たとえばHP252特防6振りで、持ち物なしいじっぱりガブリアスのだいもんじ、ストーンエッジが共に確定2発。ただし残念ながらほのおのキバは無理。

こいつかなりの確率でハッサムの起点にされるけど対策ってめざ炎くらいか?
↑だろうな。
ただ物理耐久無振りなら、バレパンで限りなく確2に近い乱1
振り方や相手の持ち物によっては持ってても当てられないことがあるから、必ずしも対策になるとは限らない。
こいつは技が豊富だから、無理にハッサムに対抗するよりも他のパーティで補った方が良いかもしれない。
意見求む。
↑↑ハッサムを呼ぶ際に攻撃に振ったじしんかきあいだまでHP振りのハッサムが確3なので交代読みで打っても厳しい。
対策するならめざ炎だが、他の鋼には高威力なじしんかきあいだまがあるのでめざ炎はほとんどハッサムピンポイントになり技スペース圧縮する。
ユキノオーに対するハッサムの安定行動はバレパンよりとんぼなので素早さに振って先制でめざ炎すれば勝てなくもないが、あっちも素早さある程度振ってたりオッカだとすると目も当てられない。
まとめると「めざ炎である程度は対策できるが必ずしも勝てるとは限らない」といった感じですか。ハッサム大流行の環境でないと入れる価値は薄い。
特に6→3の見せ合いなら候補に挙がらないと思う。
↑HGSS環境からトンボではなく虫食いを選択しているハッサムが登場し、人気を二分している。それを考えると、博打にはなるが(「後続の氷ポケモンの為に」などで)めざパ炎を撃つのも有りになったと思う。
↑ハッサムを潰したいのはトンボで展開されるのが嫌だからで虫食いが入るようなエース仕様なら普通にマンダ、サンダー等ハッサムに役割をもてるやつで相手をすればいい。なんにせよある程度博打な上にピンポイントなめざ炎は技スペ厳しいし優先順位は低いと思う。例え相手がトンボしてこようとも役割もてるやつに変えた方が無難だし、虫食い、バレパンなんてしてくれたらこちらが有利なわけだし。

みんなオッカ馬鹿にしすぎ。オッカあれば予定外の炎のキバやめざ炎受けても反撃できるし
↑炎技を撃ってくる奴に対する有用性は否定してないと思うがなあ
所詮不一致炎だからある程度味方の降臨機会につなげられるし、オボンだとか残飯を持つと球スターミーの確定数をずらせたりするから
そちらのほうが優先して選ばれる、というのがあるかな
まあ選択肢から排除するほどではないだろうねって感じ
↑↑そもそも炎技受けてんじゃねーよって感じなのかな、みんな

コイツの攻撃特攻全振りの二刀型使ってて思ったんだがイバンってどうなのかな?
耐久面に振ってないと一発で黄色ゾーン、ウドハンの反動で赤はよくあること。
相手にもう一発入れれば落ちるってときに追撃や反動で逝くことが多い気がするんだが。

HPに252振るよりはHP196と防御特防に28ずつ振ったほうが耐久力は上。といっても1%未満の差だが。
↑1%の差ならふつうにHP252でいいんじゃないか?ウッドハンマーの反動とかも考慮して。

ウッドハンマーメインなら持ち物はかいがらのすずはどうだろう?1/3減っても1/8回復できるし
樹氷にかいがらのすずってのも変だけど
↑残飯持たせた方が遥かにマシ

実はこいつ、HSでなりきりを習得する。
もらいび等のタイプ無効化特性や、いかく・ヨガパワーなどを交代読みでコピーできれば美味しい。
意外と馬鹿にできないものである。


最新の型こちらに、ネタ型やマイナー型こちらにあります。



特性考察 節を編集

ゆきふらし
きあいのタスキ潰し&ふぶきが必中になる強力な特性。基本的にはこれが安定。
メガシンカせずに戦う場合、特にこだわりスカーフ型ではまず確定。
ぼうおん
スキン特性+ハイパーボイスの威力は低下したが、みがわり貫通の音技を防げるので需要は充分。
メガシンカすることで任意のタイミングで天候を変えられる。

技考察 節を編集

物理技タイプ威力命中追加効果備考
ウッドハンマー120(180)100反動1/3タイプ一致技。反動が痛い。
タネマシンガン25(37)*2~5100-タイプ一致技。威力不安定だが、タスキやみがわりに強い。
5発ならウッドハンマーを超えるが期待値は3発。
こおりのつぶて40(60)100優先度+1タイプ一致技。先制技。鈍足を補える。
じしん100100-対炎・毒・鋼。一致技との相性補完に優れる。
ダブルでは周囲全体攻撃。
いわなだれ7590怯み30%対炎・虫・氷。リザードンウルガモスに。
ダブルでは相手全体攻撃。怯みは狙いにくい。
きあいパンチ150100優先度-3対氷・鋼。みがわりやZクリスタルとあわせて。
特殊技タイプ威力命中追加効果備考
ふぶき110(165)70凍り10%タイプ一致技。霰下で必中だが天候変化に注意。
A特化でも持ち物がこだわりハチマキ以外ならこちら。
ダブルでは相手全体攻撃。
ぜったいれいど-30一撃必殺有効打の無い相手に。氷タイプやがんじょうには無効。
エナジーボール90(135)100特防↓10%タイプ一致技。性能安定。
ギガドレイン75(112)100HP吸収タイプ一致技。回復効果付き。
くさむすび20~120
(30~180)
100-タイプ一致技。威力不安定。100.1kg以上ならエナジーボール超え。
きあいだま12070特防↓10%対氷・鋼。高威力・命中難。
シャドーボール80100特防↓20%メタグロスシャンデラギルガルドに。
めざめるパワー(炎)60100-対氷・虫・鋼。4倍狙いで。
変化技タイプ命中備考
やどりぎのタネ90削り技兼回復技。草は呼びにくいので撃ちやすい。
霰とあわせて毎ターン3/16のダメージ。
まもる-霰・やどりぎのタネのターン稼ぎや、安全なメガシンカに。
みがわり-補助技対策や、交代読みで。ぼうおん・やどりぎのタネと相性がよい。
くさぶえ55起点作りに。命中難だが草やぼうじんにも有効。みがわり貫通。

型考察 節を編集

霰降らし型 節を編集

性格:ゆうかんorれいせい
努力値:HP252 攻撃or特攻252  or  攻撃調整 特攻調整 残りHP
持ち物:きあいのタスキorラムのみorオッカのみorとけないこおりorいのちのたま
選択物理技:こおりのつぶて/ウッドハンマーorタネばくだん/じしん
選択特殊技:ふぶき/エナジーボールorくさむすび/きあいだま/めざめるパワー(炎)or(地面)

霰を撒いて後続のサポート役に徹するのが目的だから、1匹倒せたら儲け者だと思おう。
タスキ持ちならゆきなだれorふぶき+こおりのつぶてでドラゴンキラーとしてはそこそこ優秀。後出しでは負けるが。
氷等倍で物理草攻撃ができるので水ポケに強い。スターミーやカイオーガともタイマン張れる。

タスキで強引に戦う理由は、霰パの場合、こっちの先発がノオー、相手が炎か鋼って場合が多いので
無理にでも突破できると後続が楽に戦えるから。
なぜ 黒い鉄球がない? 追加しときました
もし仮にこいつを先手にしてガバルドンとあたっても確実に1ターン目で霰ふらしできますよ
↑絶対にいらない
天候より持ち物潰れるのと先手譲る方が全然痛い
たすきなしだと弱点つかれて乙になりやすいからな。
ていうか型名変えないか
こいつが霰降らすだけで終わるスペックじゃないのは分かりきってるんだし
↑先発型なんてどう?

・アタッカー仕様について
タイプ一致の氷と草タイプに加え、物理特殊の両方で攻める。
先制技持ちであったり、氷と草を両方半減する炎・鋼にもじしん・きあいだまがあるのでかなり受けにくい。

あられパーティの先発、多弱点と防御無振りのこいつとしてはきあいのタスキとの相性が非常にいい。
タイプ一致高威力の技を遺憾無く発揮できるので攻撃特攻252振りでも悪くない。
ウッドハンマーはタスキと相性が悪そうだが、霰もあるので一度攻撃できるだけで充分と言える。

水は特防が高い奴が多いのでウッドハンマー推奨。だが、反動→次の相手の攻撃 の流れで落ちる。
エナジーボールよりくさむすびの方がいい。軽い奴にはふぶきがある。
↑長く同意だったがねむカゴ蓄えるランターンに負けてしまったorz
耐久型シャワーズにも勝てない気がしてきた…

れいせいで ふぶき/ウッドハンマー/きあいだま/こおりのつぶて で両刀で使ってるがかなり強い。
砂パとあたった時も気合球でバンギ返り討ちにできたし。
↑二刀流にするなら性格にせっかちやおっとり(防御↓)ってどうなの?
地震やウドハンの威力も殺さないし最速仕様にすれば前者は4振り100族まで抜ける
調整してあるルンパとかも抜けて結構便利。
↑バンギ意識しないのならおっとりでもいいと思うな。ただ、俺的には素早さ調整したりするより攻特両方に252振らないと威力が不足すると思うんだ。攻撃252振りで防御特化ヤドランウドハン確2、HP振りミロ高乱1(霰込み確1)。振らないとそれぞれ乱2(食べ残し持ち)、確2。

なあ、1匹目はマンムーで、ユキノオーは交換でだした方がよくないか?
↑霰パ使っているがユキノオー先発が安定する。先に霰の方がマンムー、メノコの特性発動する。コメットパンチ程度の命中率なら結構外れる。
↑そか・・・あんまり特性の恩恵受けたことないし良いかなと思ったけど
↑6on6なら霰対応ポケを2、3匹組み込んでおいて御大を途中交代で出すって手もある。
相手が天候パなら出るだけで妨害できるし対策してなければ一気にこちらのペースになる。
純粋な霰パなら先発がいいと思うけど。

まもるの議論の需要がなさそうなので一度消してみた。

バンギ対策に素早さ下げる性格よりも、それより同族やちょっと下の受け系のポケモンに抜かされない方が重要だと思う。
俺はミロ抜き調整しているが、水受けをことごとく抜いてくれるから使いやすい。
↑確かに高確率で炎技持ってる同族のマタドガスに抜かされるのもつらいものがあるな。同じく同族のラプラスやラグも抜けるとだいぶ楽になるし。
むしろバンギを素早さで抜いていた場合は草技か気合玉を先制で打ち込めるんだから別にいい気がしてきた。やはり水流しが得意なこいつとしてはランターンぐらいは抜いておいて損はないな。
↑個人的に零度持ちなんだしとりあえずカイリキーさえ抜いておけば良いんじゃないかなと
思うんだがカイリキーの素早さってどんな調整が基本?陽気最速スカーフで最速105抜き?

ヤナギ型の技構成に襷持たせて使ってるが紙耐久の炎なら火傷さえしなければ倒せていい
だがやはりハッサムは天敵

型名変えて良いと思う。霰降らすだけなら他の型でもできるし; 上にあるが無難に先発型でよくないか? 先に霰降らしたいわけだし。
ちなみに控え目CS振り襷 吹雪 草結び めざパ炎 零度 で使ってるが中々良いぞ
てか持ち物に襷あるならACS振りがあって良くない? ウッドハンマ使うにしてもHに振らなくて良いでしょ; あと性格も。

霰+宿り木型 節を編集

性格:防御or特防↑かつもう片方が下がらないもの
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこしorカゴのみ
確定技:まもる/やどりぎのタネ
選択技:どくどく/みがわり/ひかりのかべ/ねむる/くさぶえ/ぜったいれいど

一応じわじわ型も可能な模様。ご存知のように弱点が多くてあまり打たれ強い方じゃないのがネックですが、
宿り木さえ植えられればルンパ達にもマネのできないオート永続霰+宿り木+守るのシナジーでモリモリ削っていけること請け合いです。
交換されたらまた宿り木。
ただし回復技やみがわり、こうそくスピン持ちは言うまでもなく、同じユキノオーとマジックガードピクシー、
さらに宿り木無効の草タイプ+霰ダメージを相殺するたべのこし持ち(主にルンパッパ)には通用しませんので、
彼らに遭遇してしまったら、ぜったいれいど等の技で応戦するか、さもなくばとっとと撤退しましょう。
ダメージ自体は与えられますが、こっちもダメージを受けるヘドロえきにも要注意。

この型使ってるけど無振りでも穏やかからの一致吹雪も結構オススメ。零度当たるの待つより早いことも多いし身代わりにある程度強い。
そして何より宿り木無効の草に倍。ルンパとノオーは等倍になっちゃうからきついけど・・・・
アタッカーなら等倍、受けでも倍で入れば霰込みで押し切れる場合も結構ある。

水対策にウッドハンマーはどうだろう。耐久ってばれた後のミロとかには有効だと思うのだけども。
霰パなら草や竜の対策は他で余裕だし岩に一矢報いることなんかも。

ギガドレインは候補に入らないかな?
まぁ特攻に振ってないから雀の涙程度だけど、少し耐久も上がるわけだし。
実際、ギガドレイン入ったこの型がファクトリーで出てきて、かなり使えたし。

スカーフ型 節を編集

性格:おくびょうorむじゃきorせっかち
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ふぶき
選択技:ぜったいれいど/エナジーボールorくさむすびorウッドハンマー/きあいだま/じしん

ひたすら攻撃。
特性のお陰で襷を無視しつつの攻撃が可能。
最速115まで抜ける
↑が、110,115族でよく見るゲンガー、エテボースですら霰込みふぶきで倒せない程度の火力。
もっとも相手はHP,とくぼうの固体値をそんなに粘らなくてもいい速攻ポケモンなので可能性がないわけではないが、確実に倒せるとは思わないほうがいい。
と言ってもやはりそいつらに先制できるかどうかは大きいので最速推奨。

霰や他のポケモンを使って射程圏内までうまく削ってから出せば、終盤ふぶき連打で数匹もっていける。
また得意な相手と無理な相手がわかりやすいポケモンなので、相手はユキノオーが出てきたら交代を選ぶ事が多い。
そのためスカーフがばれにくいのも○。襷のイメージも強いし。
 
    
HP252 素早さ252で絶対零度連発なんてのも

トリパ型 節を編集

性格:れいせいorゆうかん
努力値:攻撃252 特攻252 HP6
持ち物:いのちのたま
確定技:ふぶき/ウッドハンマー
選択技:きあいだま/じしん/ぜったいれいど/くさむすび

オートでトリックルームの弱点である、相手の気合のタスキを潰せる。
突破力は心もとないが、両刀なので相手の弱いほうを突ける。
やや素早さが速めなのが気になるところか
↑黒い鉄球がいい。投げつけるがあれば攻撃範囲も広がる。
↑いいとは思うんだが、黒い鉄球だと突破力に欠けないか?一致+珠でもないと種族値92だしちょいとキツイんじゃ。
↑実際にこの型を使っているが、珠のほうが使いやすいかなと思う。
突破力を出す意味もあるが投げつけるを使う機会や、やや速めではあるがトリックルーム発動中に抜かされることはそんなに多くない気がした。

ところでこの型、氷の礫は入らないだろうか?
↑トリルで向こうを抜くこと前提だからいらなくないか?それなら一つでも多く有効な技を入れたほうがいい気がする

拘り鉢巻型 節を編集

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ212 残りHP
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:ウッドハンマー/こおりのつぶて
選択技:じしん/れいとうパンチ/くさぶえ/ぜったいれいど

素早さは6振りスイクン抜き
先制ウッドハンマーでミロカロス、スイクン、ヤドラン、カバルドン等(ただしスイクン、ヤドラン、カバルドンは乱数なので注意)
鉢巻礫で威嚇マンダやガブリアス、ロズレイド等が狩れる
メタグロスにも鉢巻地震がかなり効く
↑どうせだし陽気最速もいいかも。6振り100族まで抜けるし
↑確かにそのほうが安定するか?ガブがたまに残るが
↑↑素早さ振らない100族って耐久に寄れるミルタンク、ドククラゲ、サンダーくらいな気がするんだが…… 
特殊耐久寄りで地震で確1のドククラゲはともかく、ミルとサンダーは無理じゃないかな。
ミルはあついしぼうで氷は半減、ウドハンですら低乱数2。たべのこしミルクのみ相手に急所を祈りながら反動死するか泣いて帰るかの二択。
サンダーは冷凍パンチで確2だけどそもそもふぶき→礫が怖くて受けにこない。タイマンなら熱風でさようなら。
まぁドククラゲはいけるっぽいから6振り100族に焦点あわせるとしたらそこになりそうだな。
↑ミルタンクは受け型でも肝っ玉のほうが多い気がするが・・・

先発HP防御無振りガブリアスを礫で確1

↑これってHA振りでも問題ないよな?
Hにあんまり振らないと不一致抜群程度でもやられそうなんだが

剣舞型 節を編集

性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP
持ち物:きあいのタスキ
確定技:つるぎのまい/こおりのつぶて
選択技:ウッドハンマー/れいとうパンチ/じしん/いわなだれ/かわらわり/ぜったいれいど

基本は剣舞→耐えて攻撃。相手の方が早ければ耐えて剣舞→礫。
相手が交換などで隙を見せてくれれば一気に大火力へ変身。
素早さはいじっぱり最速で無振り91族、6振り90族まで抜け、ようき最速で6振り100族まで抜ける。
見せ合いでこっちにユキノオーがいると、相手は大抵吹雪を受けられるやつを出してくるので、
確実に物理ダメージを与えたいときの型。

これってタネばくだんは候補にならないの?
威力不足かもしれないけど反動ないからタスキ潰れないと思うし。

特殊耐久特化型 節を編集

性格:おだやかorなまいきorしんちょうorおとなしい
努力値:HP252 特防252
持ち物:たべのこし
確定技:ウッドハンマーorくさむすびorエナジーボール
選択技:ふぶき/じしん/きあいパンチ/めざめるパワー/ぜったいれいど/こおりのつぶて/やどりぎのタネ/みがわり/ひかりのかべ

特殊相手に出す。特化すればそれなりに固い。
クラゲの無振りヘドロくらいなら3発圏内になる。
技の威力が高いので、無振りでもなかなかの火力が出せる。
使った感じだと、ジバコイルやらドククラゲに地震が決まりやすくてなかなか良かった。

タイプ的に物理耐久特化は向かないかな?やっぱ特殊耐久特化のほうが優秀?
↑弱点属性は物理技が多いからなぁ
↑↑のんき物理特化で使ってみたけどなかなか良い感じだった。
光の壁と合わせたら結構良かった気がしたけどやっぱり中途半端になるなかな?
↑基本的に特殊水電気に出しにいくから特防特化の方が良い。

水と電気への遂行に草技は必須。
光の壁は無くてもタイプ+努力値で十分遂行出来るので別にいらない。
使うとしたら炎への交代読みで使ってこちらの交代時の負担を減らす目的。
物理にはあまり出せないので二刀かつ素早さを下げたくない(調整したい)場合、性格はおとなしいで。

選択肢見てて思ったんだが、後だしで受ける役割なのに身を削るウッドハンマーはおかしくないか?
確かに物理技は使えるが、これは受け型なんだし特殊技で落とせない相手が怖いなら零度入れときゃ充分。
幸い特殊受けができるがんじょうもちなんてダイノーズくらいだし、がんじょう持ち物理受けには特殊技や宿木でおk。
それにこいつの素早さは結構重要だから物理技の為に素早さ下げるのは勿体無い。
よって特殊一本のおだやかに零度or宿木入れるのがベストだと思われる。(仮想敵次第ではS調整も)
ようするに、この型は特殊受けであって受けられにくさを求めてるんじゃないのだから、
物理技を入れる意味合いはあまりないと思う。

↑おかしくない。後だしで受ける大半が水。水に対して圧倒的に安定するのがこの型。
そもそもこの型で水に後出しすると大抵タイプ愛称+特化でほぼ無傷。ウドハンの反動は気にせず、見せ技として十分機能する。

役割遂行型 節を編集

性格:ゆうかん
努力値:HP252,攻撃252,特攻6
持ち物:カゴのみorオボンのみorたべのこし
技:ふぶき/ウッドハンマー/じしん/ねむるorこおりのつぶて

弱点は多いが恵まれたタイプと、広範囲の攻撃手段により「草水特殊電気あたりに繰り出して、流す。」と言う役割を持つ型。
従って役割を遂行するためのウッドハンマーと地震は確定技。
また、地震は電気への遂行技であると同時に鋼炎へ刺さり一貫性がある。
吹雪は特性による必中化と威力での選択。
眠るは繰り出す回数稼ぎ。撃ち合い意識なら礫。

基本的に水や電気の特殊ポケに後出ししていくので、HPでなく特防に振るのも全然アリ。
スイクンやライコウ、ダースにスターミーとかかな。Aに振らないと相当決定力不足になります。

下に下げておきます。
↑いくらなんでも、宿り木やスカーフよりはるかにメジャーなんだから一番下はおかしいだろ。
というか、そろそろ不毛すぎるから上げたり、下げたりやめようぜ。
解決案として霰降らしの下にでも置いて、「霰パ以外ならこちら~」とかの説明文付けるとかどうかな?
↑これ書いた人に、初めての型追加で一番上はマナーが悪いと言ったら下に下げておいてくれと前に言われたので下げました。
新規型を一番上に書いたりそれまで基本型だった名前を変えて自分の型につけたりするマナーが場が荒れる原因になるので、
内容はおいておいてしばらくは一番下においておくのがいいと思います。
↑とりあえず下においておいて、適度議論して適切な位置に上げればいいのでは。
で、この型は役割としては一般的だけど努力値の振り方と技候補はまったく一般的ではないと思う。
上の「特殊耐久特化型」の方が役割遂行には適した振り方だし、攻撃に振るにしても努力値はHP252特防252をベースに適度攻撃特攻にまわすのがいいと思うんだが。
なので「特殊耐久特化型」に統合して型名を変えてみてはどうだろうか。
↑賛成する。あるいは「草水特殊電気流し型」でもいいよね。
↑↑この振り方と技構成は一般的だよ。ユキノオーが強いのは「多数の相手に明確に役割を持て、強い負担を掛けられる点」にある
攻撃にも特攻にも無振りのユキノオーを使おうとは思わんでしょうよ、それこそHDカビゴンみたいなもん
元々Hだけでも役割安定するし、攻撃面に振るつもりが無いならレジアイスとか使ったほうが良いと思うよ
個人的にはHよりDから入るべきだと思うけど
↑周りの環境によっても、努力値の振り方や技構成、持ち物などは大きく変わります。
それこそメジャーだマイナーだ、なんて主張は水掛け論でしょう。
だから、役割だけははっきり書いておいて、努力値・技構成・持ち物などはわかりやすい範囲で多く与えておき(あるいは詳しく説明を書いたりして)、閲覧者がその都度選択できるようにしておく、というスタンスが健全でいい気がします。
上の型の方が詳しく書いてあるし、特殊水電気に出していくという役割自体は同じですので統合するという意見に賛成です。
役割がどうというよりは最近流行ってる型紹介って感じだから統合はせず分けてあった方がわかり易いんじゃね?その方が役割に特化するときの指標にもなるし。
特に問題もないだろうと思ったので書いてみた。最近多く見かけるようになったと思ったんだが、前からずっと流行ってるぞだとかもし問題があったら議論スレで。
↑じゃあ逆に聞くけど、このユキノオーの技・努力値・持ち物を変更しなければ相手できない(上ユキノオーで相手しなくてはならない)仮想敵って何?
あるポケモンのある型を採用するなら(ユキノオーみたいな役割重視のポケモンは特に)そのポケモンを採用する意味、
要するにユキノオーで相手をしたい仮想敵が挙がるもん。そしてその仮想敵を考えて努力値や技構成、持ち物が決まる。
ユキノオーが持てる役割は「一部を除く水電気に後出し出来、相手に強い負担をかける」。
むしろこの2つを生かそうとしないならユキノオー自体使わなくてもいい感じ。こういう意見はwikiだと反感買うかもしれないけど
これは単に決めつけとかじゃなくて
前者が必要ないなら単に決定力が高いポケモンを、後者が必要ないならレジアイスなりなんなりの特殊受けを使えばいいよね
あと、考察の場では健全さよりもいかにして勝負に勝つかを優先すると思うんだけど

ところでこの型先の先までは考えないのか?
この技構成だとユキノオーを水電草に繰り出せても相手はハッサムに交換して蜻蛉やってりゃこっちはどう行動しようがやばくなりそうなんだが
零度でも入れて一貫性を持つべきだと思うが
↑というかハッサムの蜻蛉がこいつに有利すぎるんだけどね。
同じく役割遂行型と言われる特防特化ハッサムにこいつの地震が乱数3~4。
零度は3発も撃てば当たるってことになってるんだっけ?それにしたって不安定だと思うんだけど。
入れるとしてもスペースないし眠る礫と選択にでもするのか。まだハッサム読んで味方に交代するほうが安定な気が。
↑まあスペースは厳しいんだよね
けど眠るor礫の選択枠には入る価値はあると思う。<零度
ユキノオーを出したときにハッサム読みでハッサムに強いやつを出すと言っても
ファイヤーやギャラドス、ボーマンダとかを使うならユキノオーが出て行った相手に様子見に身代わりなどで居座られるとかも考えると結局は読み合いになっちゃうし
↑一応ひかえめなら霰ダメージ込みでHP振りハッサムが吹雪乱2だったりする。
いずれにせよ型の専門外のハッサムをうだうだ語る意味はないだろ。
意識するなら控えにハッサムに超有利が付くポケモンでも用意すりゃいい。
↑ハッサムに超有利なポケモン入れたところで蜻蛉でそいつに有利な奴をぶつけられたら元も子もないんですが。
例を挙げるとすればスターミー・ラティオス
個人的に余裕で出てこられてエッジで一貫されるヘラもきついと思う。
↑じゃあめざ火でもいれとけ。
↑ハッサム出されてこちら交換相手トンボ→スターミー登場の時点でこの型での流し性能はなくなってると思うぞ
珠スターミーのサイコが高乱数2なのでまた交代で出すわけにもいかない上、
同じように役割重視で使われることが多いハッサムと違って相手の交換を抑制できるおいうちやとんぼなどの技もないし、ダメージをリカバリできる
再生回復もない。
流したからどうなの?ってなりそうな気がする。引かせたところで相手はまだ生きてるわけだし
しかも素早さ捨ててるせいでジバコイルに先制ででんじふゆうされるから、でんき受けさえ危うい
さらにこいつが苦手なパーティにはまず入ってるであろうハッサムやへラクロスになすすべもなくほぼ無償降臨を許す
変に水やでんきを意識するよりも普通にタスキ潰し+追加ダメージつきの重火力アタッカーとして見るか、せめて珠スターミーのサイコを確定3にするくらいは
特防に振ったほうがいいと思うんだが。

ハッサムの蜻蛉が刺さりすぎてるから現状はかなり辛い。この型を使うならハッサムは諦めるしかない。

ハッサムいるのがわかってるなら選出しなきゃいいだけでは?

いろいろダメ計算したけどこの型微妙。あとだしするなら特殊耐久特化型のほうが良い。死に出しじゃ役割果たせないし。
Aに振って意味あるのリフレクスイクンと溶けるシャワくらいかな?
↑そのD振りをすることで有利になるのって何?
電気相手に地震も撃つんだから交代先にダメージ入らないと駄目でしょ
というかスイクン相手にして押せるのってかなり意味あると思うんだけど
↑この型の役割って流しか。だったら問題ないか。申し訳ない。
ちなみにD振りで有利になるのは
珠スターミーのサイキ高乱2→確3 C無振りドククラゲのヘドロ高乱2→確3 C無振りガブの大文字低乱1→確2
持ち物で回復すればなんとかなりますね。

U/V判定 節を編集

()内数値は性格補正。[]内はドーピング数。攻撃と特攻はV確定

Lv.10 で以下の数値ならU/V確定
HP:35
攻撃:23(25/20) [10]
防御:18(19/16)
特攻:23(25/20) [10]
特防:20(22/18)
素早:16(17/14)

Lv.6
HP:25 (U/V)
攻撃:15 (V) [5]
特攻:15 (V) [5]
特防:14 (U/V)
素早:9 (逆U/V)[1]

Lv.11で以下の数値ならV確定
HP:40 [9]
攻撃:22(24/19)
防御:21(23/18) [6]
特攻:22(24/19)
特防:24(26/21) [9]
素早:19(20/17) [7]

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

4th
~SM
威力命中タイプ分類PP備考
ユキカブリユキノオー
-1れいとうパンチ75100こおり物理15
11こなゆき40100こおり特殊25
11にらみつける-100ノーマル変化30
-1はっぱカッター5595くさ物理25
-1こごえるかぜ5595こおり特殊15
55はっぱカッター5595くさ物理25
99こごえるかぜ5595こおり特殊15
1313くさぶえ-55くさ変化15
1717いばる-85ノーマル変化15
2121しろいきり--こおり変化30
2626こおりのつぶて40100こおり物理30
3131ねをはる--くさ変化20
3636ウッドハンマー120100くさ物理15
4147ふぶき11070こおり特殊5
4658ぜったいれいど-30こおり特殊5

技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
技06どくどく-90どく変化10
技07あられ--こおり変化5
技10めざめるパワー60100ノーマル特殊15
技13れいとうビーム90100こおり特殊10
技14ふぶき11070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技39がんせきふうじ6095いわ物理15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技53エナジーボール90100くさ特殊10
技56なげつける-100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技75つるぎのまい--ノーマル変化20
技78じならし60100じめん物理20
技79こおりのいぶき6090こおり特殊10
技80いわなだれ7590いわ物理10
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-85ノーマル変化15
技88ねごと--ノーマル変化10
技90みがわり--ノーマル変化10
技100ないしょばなし--ノーマル変化20

過去作技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
第6世代
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技94ひみつのちから70100ノーマル物理20
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15
第4世代まで
技01きあいパンチ150100かくとう物理20教え
技03みずのはどう60100みず特殊20教え
技09タネマシンガン25100くさ物理30タマゴ
技19ギガドレイン75100くさ特殊10教え
技23アイアンテール10075はがね物理15教え
技58こらえる--ノーマル変化10
技72ゆきなだれ60100こおり物理10タマゴ
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15タマゴ

タマゴ技 節を編集

4th5th6th7th威力命中タイプ分類PP備考
やどりぎのタネ-90くさ変化10
マジカルリーフ60-くさ特殊20
タネばくだん80100くさ物理15
せいちょう--ノーマル変化40
すてみタックル120100ノーマル物理15
しろいきり--こおり変化30Lv
ふみつけ65100ノーマル物理20
HSロケットずつき100100ノーマル物理15
ゆきなだれ60100こおり物理104th:技72
しぜんのめぐみ-100ノーマル物理154th:技83
タネマシンガン25100くさ物理304th:技09

教え技 節を編集

4th5th6th威力命中タイプ分類PP備考
いびき50100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15Lv
れいとうパンチ75100こおり物理15Lv
こうごうせい--くさ変化5
げきりん120100ドラゴン物理15
タネばくだん80100くさ物理15
HSなやみのタネ-100くさ変化10
HSなりきり--エスパー変化10
HSとおせんぼう--ノーマル変化5
アイアンテール10075はがね物理15
ギガドレイン75100くさ特殊10
きあいパンチ150100かくとう物理20
みずのはどう60100みず特殊20
どろかけ20100じめん特殊10
HSずつき70100ノーマル物理15
ねごと--ノーマル変化10技88

遺伝 節を編集

タマゴグループ怪獣/植物
孵化歩数5120歩
性別♂:♀=1:1
進化条件ユキカブリ(Lv.40)→ユキノオー

遺伝経路 節を編集

やどりぎのタネレベル技:フシギソウ・フシギバナタマタマワタッコ系統・キマワリ系統・キノガッサ系統・ロゼリアノクタス系統・ドダイトス系統・チェリム系統・ジャローダ系統・エルフーン系統・オーロット系統・キュワワー?
タネばくだんレベル技:フシギダネナッシーAナッシー?ヒマナッツキノガッサ系統
自力習得4th~6th教え技
ゆきなだれレベル技:アマルルガ系統・クレベース系統
自力習得:4th技マシン72
タネマシンガンレベル技:タマタマワタッコ系統・キマワリ
自力習得:4th技マシン09
しろいきり自力習得:レベル技
すてみタックルレベル技:フシギバナ系統・ガラガラ系統・キマワリ系統・ボスゴドラ系統・クレベース系統
せいちょうレベル技:フシギバナ系統・ナゾノクサ・クサイハナパラセクト系統・マダツボミ・ウツドンキマワリ系統・ダーテング系統・ロゼリアノクタス系統・トロピウスチェリム系統・マスキッパモジャンボ系統・ジャローダ系統・エルフーン系統・マラカッチモロバレル系統・オーロット系統・ラランテス?系統・キュワワー?
しぜんのめぐみレベル技:ナゾノクサ・クサイハナタマタマメガニウム系統・キマワリ系統・ハスボートロピウスモジャンボ系統・キュワワー?ジジーロン?
自力習得:4th技マシン83
ロケットずつきレベル技:カメックス系統・クレベース系統
マジカルリーフレベル技:メガニウム系統・キレイハナロゼリア・ロズレイドチェリム系統・トロピウスキュワワー?
ふみつけレベル技:ナッシーバクオング系統・トロピウスベロベルト系統・ドサイドン系統・ガチゴラス系統