エルフーン - ポケモン対戦考察まとめWiki|記録(過去の型)

エルフーン 節を編集

No.547 タイプ:くさ/フェアリー
通常特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1される。ただし悪タイプには変化技が無効になる。)
     すりぬけ(リフレクター・ひかりのかべ・しんぴのまもり・しろいきり・みがわりを無視して攻撃できる)
隠れ特性:ようりょくそ(天気が「ひざしがつよい」の時に素早さが2倍になる)
体重  :6.6kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
草/妖HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
エルフーン6067857775116480いたずらごころ/すりぬけ/ようりょくそ
マシェード?6045809010030405はっこう/ほうし/あめうけざら
カプ・ブルル?70130115859575570グラスメイカー?

ばつぐん(4倍)どく
ばつぐん(2倍)ほのお/こおり/ひこう/はがね
いまひとつ(1/2)みず/でんき/くさ/かくとう/じめん/あく
いまひとつ(1/4)---
こうかなしドラゴン

特性「いたずらごころ」とそれを活かす優秀な補助技を持つ。
だが使い所を間違えば簡単に突破されるので、使用者の読みが要求される。

特性による変化技の優先度は+1。先制技と競った場合は、素早さの高い方が先に動くことになる。
技に元々優先度がある場合はそれに+1されるだけなので、必ずしも先制できるとは限らない。
例えばトリックルームなら-7から-6、守るなら+4から+5となる。

対策ページで話題になっているが、やどみが型の場合、最後の1匹になってしまうと
相手に交代を繰り返されるだけでPPが切れ詰んでしまうので要注意。

夢特性は「ようりょくそ」。ワタッコを抜いて晴れ時最速になれるが、補助主体なら「いたずらごころ」の方が優秀。
どうしても晴れパでアタッカーをやらせたいなら候補には入るか。最速なら加速一回のテッカニンも一応抜ける。

いたずらごころ」からのやどみがが有名だがボルトロス同様に先手を取って麻痺をまけることにも注目
タスキなどでうまく天候エースの前に立つことができれば機能停止させることができる。
電磁波と違いガブやドリュにも入るのが最大の長所。命中75なので過信は禁物だが……


最新の型こちらに、ネタ型やマイナー型こちらにあります。



技候補 節を編集

攻撃技タイプ威力命中追加効果備考
ギガドレイン75(112)100HP吸収タイプ一致技。回復効果付き。耐久型で。
エナジーボール90(135)100特防↓10%タイプ一致技。性能安定。
くさむすび20~120(180)100-タイプ一致技。威力不安定。100.1kg以上ならエナジーボール超え。
ムーンフォース95(142)100特攻↓30%タイプ一致技。性能安定。
マジカルシャイン80(120)100-タイプ一致技。ダブルでは相手全体攻撃。
ぼうふう11070混乱30%対草・虫。雨やZクリスタルとあわせて。
サイコキネシス90100特防↓10%対毒。草/毒や炎/格闘にはぼうふうの方が高威力。
シャドーボール80100特防↓20%一貫性は高いが威力は低い。
とんぼがえり70100自分交代対草。攻撃しつつ撤退。
がむしゃら-100-削り技。ゴースト以外の相手に刺さる。
ふくろだたき-100-ダブル用。テラキオンのせいぎのこころの発動に。
変化技タイプ命中備考
アンコール100起点作りに。最速アンコールは強力かつ有名。
やどりぎのタネ90削り技。やどみが型の要。そうしょくやマジックガード、草には無効。
どくどく90削り技。草やそうしょくにも有効だが、毒や鋼・マジックガードには無効。
しびれごな75妨害技。みがわりと相性が良い。電気や草、そうしょくには無効。
いばる85妨害技。みがわりと相性が良い。物理アタッカー相手にはハイリスク。
ちょうはつ100補助技対策。撃たれる前に撃てれば強力。
おきみやげ100起点作りに。Zワザ化で後続のHP全回復。
すりかえ100こだわりアイテムや、くろいてっきゅう等とあわせて。
コットンガード-防御超強化。物理に滅法強くなる。
みがわり-やどみが型の要。いばるやしびれごな、アンコールとも相性が良い。
まもる-ターン稼ぎに。やどりぎのタネやたべのこしとあわせて。
おいかぜ-サポート用。味方の素早さ強化。
ひかりのかべ-サポート用。味方の特殊耐久を強化。
しんぴのまもり-サポート用。味方の状態異常を予防。
トリックルーム-サポート用。発動後も変化技は先制可能。
しぜんのちから-通常時はトライアタック。各種フィールド下で変化。
Zワザ化で高威力の先制技となる。詳細下記。
なやみのタネ100強特性持ちの相手や、ねむる持ちの相方に。
くさぶえ55命中難だが、そうしょくやぼうじん、草にも有効。

特性「いたずらごころ」習得技比較 節を編集

同特性タイプ妨害技積み技サポート技回復技攻撃技
ヤミラミ悪/霊あやしいひかり、いちゃもん
いばる、&color(blue){うらみ}、&color(red){おだてる}
おにび、&color(red){くろいまなざし}、さしおさえ
ちょうはつ、&color(red){トリック}、&color(blue){マジックコート}、&color(blue){なりきり}、&color(blue){よこどり}
じこあんじ
つめとぎ
めいそう
&color(red){わるだくみ}
あまごい
にほんばれ
&color(blue){じゅうりょく}
&color(red){じこさいせい}
&color(red){つきのひかり}

バルビートあやしいひかり、&color(red){アンコール}
いばる、でんじは、&color(blue){トリック}
じこあんじ
ほたるび
あまごい
&color(blue){おいかぜ}
&color(red){バトンタッチ}
ひかりのかべ
にほんばれ
つきのひかり
&color(blue){はねやすめ}
とんぼがえり、&color(red){ちきゅうなげ}
&color(blue){シグナルビーム}、&color(blue){ギガドレイン}
&color(blue){かみなりパンチ}
&color(blue){れいとうパンチ}
&color(blue){むしくい}
イルミーゼあまえる、&color(red){あやしいひかり}
アンコール、いばる、&color(red){うそなき}
おだてる、でんじは
じこあんじ
&color(red){せいちょう}
あまごい
&color(blue){おいかぜ}
&color(red){バトンタッチ}
ひかりのかべ
にほんばれ
つきのひかり
ねがいごと
&color(blue){はねやすめ}
とんぼがえり、&color(blue){むしくい}
&color(blue){かみなりパンチ}
&color(blue){れいとうパンチ}
&color(blue){ギガドレイン}、&color(blue){ほしがる}
エルフーン&color(red){アンコール}、あまえる、いばる
&color(red){うそなき}、&color(red){おきみやげ}、&color(red){くさぶえ}
&color(red){くすぐる}、しびれごな、&color(red){すりかえ}
ちょうはつ、&color(red){なやみのタネ}
やどりぎのタネ、わたほうし}
コットンガード
せいちょう
おいかぜ
しんぴのまもり
ひかりのかべ
トリックルーム
にほんばれ
-ギガドレイン、とんぼがえり
&color(blue){がむしゃら}、&color(blue){ほしがる
&color(blue){はたきおとす}
ヤミカラス悪/飛じこあんじ
めいそう
あまごい
おいかぜ
にほんばれ
&color(blue){はねやすめ}イカサマ、&color(red){オウムがえし}
&color(blue){あくのはどう}、&color(blue){こごえるかぜ}
&color(blue){ねっぷう}
レパルダスねこのて、よこどり、ちょうはつ
でんじは、&color(red){うそなき}、&color(red){あまえる}
&color(red){アンコール}、&color(red){あくび}、&color(blue){{なりきり}、&color(blue){うらみ}、&color(blue){トリック}
わるだくみ
つめとぎ
じこあんじ
にほんばれ
あまごい
-ねこだまし、おいうち
つじぎり、ふいうち
つばめがえし、どろぼう
くさむすび、とんぼがえり
&color(red){イカサマ}、&color(blue){タネばくだん}
&color(blue){ダストシュート}、&color(blue){あくのはどう}
&color(blue){はたきおとす

注 &color(red){赤字:タマゴ技}、&color(blue){青字:BW2の教え技}、太字:重要な技
ヤミラミのページにあったこの習得表を全悪戯心持ちのページに貼ってみた。もし問題あれば削除どうぞ。


型考察 節を編集

やどみが型 節を編集

性格:ずぶといorおだやか
努力値:防御252 特防252 / HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/メンタルハーブ
確定技:やどりぎのタネ/みがわり
選択技:まもる/しびれごな/コットンガード/ギガドレイン/ひかりのかべ/アンコール/くさぶえ/おきみやげ/どくどく/ぼうふう/いばる/ちょうはつ/がむしゃら

基本的な戦い方は先制やどりぎ→相手の攻撃を耐える→まもる→先制みがわり→まもる→先制みがわり・・・の凶悪コンボ。
相手の物理攻撃を読んで先制コットンガードで驚異の防御3段階上昇して物理耐久に特化したり、
相手が挑発を使ってこようとこちらが必ず先制を取れるので痺れ粉や草笛、アンコールで一泡噴かせることが出来る。
コットンガードさえ決まれば、物理アタッカーと中途半端な特殊アタッカーなら大抵は封じ込められる。

単体で使っても通用する相手は全員アタッカーの構成の相手のみ。
全抜き性能の高いポケモンへの繋ぎとして用いたり味方にあらかじめステロを撒かせておいて交換をしにくくさせた上で
無限ループに持ち込んだりする事で活躍ができる。
とにかく相手の交代が多くなる(宿り木は交代したら外せるし、まもみがなら守るのターン読んで交代できるから)。
つまりステロサポートは必須に近い。

毒びしはすごく相性いいと思う。毒毒宿り木守る身代りで使ってたけど、毒びし撒いてればコイツが毒毒持つ必要がなくなる。
毒毒の代わりにアンコや威張る入れたら相手はますます交代が増える。まあそうなるとステロも撒いてほしいんだけど…。

最低限必要なすばやさとしては、4振りエルフーン抜き調整マンムー抜き(実数値139)調整か最速マンムー抜き調整(実数値146)辺りだろうか。

この型、こうかくレンズってなし?やどりぎやしびれごな、くさぶえも命中上がっていい感じだと思う
↑完全に無しではなかったが、残飯やオボン以上の有用性は感じれなかった。あと草笛は広角があっても誤差の範囲。

サポート型 節を編集

性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP4n+1調整(204振り等) 素早さ調整 残り耐久
持ち物:メンタルハーブ/たべのこしorオボンのみ
確定技:おきみやげ/アンコールorちょうはつ
選択技:おいかぜ/ひかりのかべ/みがわり/どくどく/やどりぎのタネ/しびれごな/くさぶえ/ぼうふう/いばる/コットンガード/とんぼがえり/ギガドレイン

シングルでの後続サポートを意識した型。
壁or追い風→置き土産のパターンがとにかく安定する。

アンコールと挑発については、型の性質的にアンコールを推奨しますが一長一短。最終的には環境・メタ先と相談。

地味にS12振りほどすることでエルフーンメタエルフーンとしても機能します。
先制身代わり先制アンコ。こちらからの有効打も選択肢の毒毒か暴風しかありませんけど。

使っていた実感だとやはりD特化安定。「蝶舞読みでウルガモスに出て行ったらさざめきでした」でも確定で耐えられるので最悪でも置き土産だけして帰れます。文字は耐えないのでシビアですが。
アンコールを抜きにして「毒入れて土産する」仕事だけで考えても、役割破壊文字や不意のめざ氷などに耐えやすいD特化のほうが扱いやすい印象です。
ただし、強力な積み技を覚えるポケモンは物理ATが多い気がするのでB特化も捨てがたいのも一理……よって選択で。

持ち物は宿り木の場合食べ残しやオボン、身代わり張って毒撃って置き土産する型なら光の粉で良さそうです。
残量の少なくなったHPを有効活用出来るのはやはり置き土産特有のメリットなので、無理に回復アイテムを持たせるよりは、という感じ。

襷持ちで初手ちょうはつ、頃合見て(最低でも襷で耐えて)置き土産、マルスケカイリュー召喚する型と当たったことあったけど
これ、サポート型として、かなり強くない?
↑確実に流せるって意味では強い…か? 交換の1ターンでエルフーン瀕死のリカバリーができるかどうかだね。

性格は耐久上昇だけではなくおくびょうなどのすばやさ上昇性格もあり。
S調整はボルトロス抜き。こうすることで先制電磁波を挑発や身代わりでかわしつつ、撃たれためざ氷をアンコし固定することで
こちらのパルシェンやハッサムで積む隙を作ることができる。

追い風脱出型 節を編集

性格:ようきorおくびょう
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:だっしゅつボタン
確定技:おいかぜ/アンコールorちょうはつ
選択技:とんぼがえりorおきみやげ/みがわりorまもる/やどりぎのタネ/ギガドレインorエナジーボール

追い風を控えのアタッカーに繋げる型。
高速移動バトンとの違いは脱出ボタンで無償降臨させつつ素早さ上昇を引き継げ、簡単に再利用できる点。
初手で先制追い風を打ち脱出を狙う。

有名なのはキノガッサに繋ぐコンボ。
追い風状態からループに持ち込むことで容易に相手パを完封できる。

追い風の持続ターンは、追い風をしたターンを含めて4ターンなので、追い風のターンに脱出or倒されるのが理想。
3ターン目に交換するとアタッカーが暴れる暇がほとんどないので、
脱出が失敗(=2ターン目にアンコをする)場合、粘ってから再度追い風をする方が無双に持ち込みやすい。
脱出が成功した場合、アタッカーが暴れた後、HPの残り具合を見て死に際追い風や置き土産で再利用もできる。

相手に補助技をされたときはアンコールで流し、身代わり等で粘ってから再度追い風。
それでも脱出できない場合は蜻蛉or置き土産で退場。
退場技を抜いて、アンコ流し身代わりからのやどみが後、再度追い風もあり。
相手が猫騙し、神速、自分より速くて先制技持ちの場合や、初手で挑発、怪光等を打たれそうな場合は、
何もできずに脱出してしまう可能性があるので要注意。
優先度+1での競り合いに負けると全く役割を果たせないので最速推奨。

この型は天候パやトリパと違い、アタッカーの種類を選ばないのが特徴。
素早さがある程度あり、決定力がある奴なら誰でも候補になれる。
おすすめは根性もちのリングマなど。だっしゅつボタンの効果で場に出ると、出ると同時にどくどくだま等の効果が発動する。
ねこだましなんかされるとその場でだっしゅつボタンが無駄になるが、アンコ持ちの可能性が極めて高いエルフーンにねこだましを撃つ相手は少ないと思われる。
あと、初手でちいさくなるなんかをされるとなかなか厄介。やどりぎがすぐ当たればまだいいが、アンコも外れるようになり、はめにくくなる。

トリル始動型 節を編集

性格:のんきorなまいき
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:きあいのタスキ/あついいわ/ラムのみ
確定技:トリックルーム/おきみやげ
選択技:アンコール/ちょうはつ/にほんばれ/エナジーボール/とんぼがえり/くさぶえ

トリル発動→先制おきみやげで退場することもできる
先制挑発でトリル始動の弱点である挑発、吹き飛ばしを封じることができる。

補助技のみならわざわざS下げる必要なくね?臆病でSVなら220振ると同じ悪戯心のボルトロス抜けるからこっちもありだと思う。
↑同意。恐らくトリル後に挑発を受けないためかと思うが、最も重要なのはトリルだから攻撃技に合わせ攻撃や特攻を下げる選択の方が優秀。

タスキを持たせLv.1でするのも選択としてはありかと。
確実性は劣るが、Lv.1モンメンの型にあるとおり霊や草でなければ挑発はしづらく、
2発で落ちるので退場手段を置き土産に限定する必要がない。がむしゃらなど、選択肢が広がる。

耐久型 節を編集

性格:ずぶといorおだやか
努力値:防御252 特防252 / HP252 素早さ調整 残り防御or特防
持ち物:たべのこし/おおきなねっこ/きせきのタネ
確定技:ギガドレイン/コットンガード
選択技:ちょうはつ/ひかりのかべ/いばる/やどりぎのタネ/どくどく

先発補助技を生かして相手に対応した居座りを目指す
一致炎や氷が出てくるとどうしようもないので炎受けが居ると使いやすさがかなり上がる
アンコ、挑発をされそうな場合に備えてちょうはつが安定するかもしれない。
物理メイン相手にコットンガードで行くのが基本、物理なら弱点でも行ける気がする。

光の壁をいれると使いやすい
コットンと光の壁の二択で対応して、後の支援も視野に。
もし相手が交代すればしめたもの。

これって物理受け特化の方がいいんじゃないか。このままじゃ結局特殊アタッカーには対応できない気がする。特殊炎持っている奴も多いし。
だから、いっそ防御・特攻振りでギガドレインの威力回復量増加にしたらどうだろうか。

スペースはきついんだが、がむしゃら入れたらどうか。途中で2体目に変えられても一気に削れるのはでかい。
あと、単純にギガドレインだけだとPPもたまにきつい。

ずぶといHP98,B252,D160
ギガドレイン/コットンガード/毒毒/ひかりのかべ
でやってみたらなかなかいい。毒毒は前はやどりぎだったのだけど、回復持ちの耐久相手だときつかった。ちょうはつ入れれば変わるのかもしれないが、そうすると火力が足りなくなるかも。

アタッカー型 節を編集

特性:いたずらごころ
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
持ち物①:たべのこし/オボンのみ
持ち物②:こだわりメガネ/きあいのタスキ/くさのジュエル
確定技:ギガドレインorエナジーボールorくさむすび
攻撃技:ぼうふう/めざめるパワー(氷or炎)/サイコキネシス/シャドーボール/とんぼがえり/がむしゃら
補助技①:みがわり/しびれごな/ちょうはつ/アンコール/くさぶえ/やどりぎのタネ/コットンガード
補助技②:すりかえ/おきみやげ/ちょうはつ/アンコール/うそなき/おいかぜ

非常に高い素早さを活かしたアタッカー型、火力を眼鏡で補えばこだわりすりかえも可能。
いたずらごころ持ち同士の挑発のうち合いで競り負けないのも強み。
補助技で牽制しつつ攻撃できる隙を探すか、初手から殴りにいくか意識して構成する。
一応補助技と持ち物①に補助主体の場合、②に攻撃主体の場合に相性の良さそうな技を分けてみた。

耐久振りが多いこいつ前にするとスターミーやゴウカザル、ヘラクロス等が
普通に殴ってくる場合も多いからある程度使えるが、抜群で攻撃できないと厳しいことが多い。
アタッカーとしてだけ見ると、奇襲性を加味しても微妙だが、
挑発アンコ入れておけば積みの起点にされることはないし、
タスキ発動からの置き土産で容易に積みの起点を作ることもできる。
こだわり眼鏡ならばめざパ氷ならH4振りガブをギリギリ確定一発。補助技読み先制すり替えもなかなか。

技と持ち物の候補から補助主体で運用する場合と、
攻撃ありきで運用する場合があるようなので技候補を暫定的に分けましたが、もう型を分けた方がいいかもしれません。
ただ補助主体の場合の運用について特に意見が書かれていなかったので、運用した人追記お願いします。
HS極振り、ギガドレ/めざぱ炎/みがわり/やどりぎで使ってみたが使いやすい
やどりぎやみがわりを読んで居座ってくる水が多かった
ギガドレで殴ると相手は鋼を出すからめざぱ炎も効果的だった

補助技主体ということで
控えめHC極、コットン/みがわり/ギガドレ/ぼうふう@根っこで使ってる
B無振りだからコットン積んでも弱点はきついし特殊にはほぼ無抵抗だから耐久型としては微妙
二回積めばローブシンのアムハンとギガドレの打ち合いでHP減らなかった
みがわりで状態異常に強いのはいいね

臆病S252,C222,H36(A130族無補正一致120技耐え調整)の攻撃主体で20戦ほど使用した感想。
技はギガドレ/ぼうふう/めざパ氷/すりかえ @メガネで運用してるが
エルフーンがアタッカーとして警戒されていないためか決めたいヤツに技が決まりやすい。
何に驚いたかと言うと草弱点でも意外と相手が居座ってくる。そこからの速攻ギガドレで美味しく頂けたパターンも結構あった。
勿論、草四倍は全員確1だし、めざパも耐久無調整ガブなら確1。ぼうふうは対格闘用。
耐久も特別低い訳ではないので調整してやればギリギリ耐えてくれる。
ただ弱点を突けないとつらい。特にこの構成では鋼タイプはお手上げなので控えに炎がいると安定する。

タスキ前提で散り際のおいかぜはどうだろう?後続の微妙な素早さの味方に繋げて便利だと思うけど
↑使ってみたらなかなか便利だったので追加しました。
↑↑タスキ持たせるならほぼ必須と言えるくらい、死に際の追い風はうまく決まる。
この型は素早さ最速だから、タスキで耐えた後にたとえ相手が先制技を持っていてもこちらが先に追い風ができることが多い。(神速は無理だが)
そもそも、エルフーンの追い風と言えば下の追い風脱出ボタン型が定番みたいになってるけど、
追い風脱出でも死に際追い風でも、後続に残せる追い風ターンはどちらも3ターンで同じなんだよな。
で、追い風脱出型は猫騙しに弱いという先発としては無視できないデメリットを持ってる。(アンコがあるから猫騙しを撃たれにくいとはいえ)
神速に弱いのはどちらも同じだし。よって、タスキアタッカーエルフーンも追い風パの始動役として十分使っていける。

晴れパ型 節を編集

性格:ずぶといorおだやかorおくびょう
努力値:HP252 防御or特防or素早さ252
持ち物:あついいわ/半減実
確定技:にほんばれ
選択技:アンコール/おいかぜ/おきみやげ/ソーラービーム/ちょうはつ/とんぼがえり/まもる/がむしゃら/めざめるパワー(炎)

全てのポケモンの中で最速で日本晴れが使える。
晴れさせた後は挑発やアンコで後続の召喚を安定させてもよし。おいかぜで補助ってもよし。おきみやげで散ってもよし。ソーラービームで戦ってもよし。とんぼがえりなら挑発対策にもなる。
但し決定力は無いので戦わず後続に託すのが吉。

ソーラービーム/にほんばれ/おきみやげ/選択技@襷、おくびょうCS極振りで使ってみたが弱点をつけない相手は自力では基本的に潰せない
最速にしたのはスターミー@命珠を想定すると狩れるから。
以下、ソーラービームで弱点を突いたとき(相手は天候パで使われるポケ、その他潰せるポケを想定)
確2の例(天候パでよくでてくるものについて)
リンド持ちラグラージ(リンドなしなら確1)
HDカバルドン
ドリュウズ
H振りレジロック(0でも乱数)
バンギラス(HDがvならスカーフ型でもムリ)
Hトドゼルガ
パルシェン
ニョロトノ
ニョロボン
ブルンゲル

確1の例(襷なし前提)
ワルビアル(H252なら無理。威嚇耐久でも想定しない限りいないとは思うが)
マンムー(スカーフ持ち、HA)
HAウソッキー
ルナトーン(ただし乱数)
スターミー
リンド持ちHヌオー
トリトドン(リンド持ちなら無理)
アバゴーラ(殻を破る型。但しがんじょう持ち)

一見交代しそうでも、火力不足で居座られたり、やどみが型だと思われたりして
最低でも、にほんばれ→おきみやげの流れはできる。
しかも持ち物が襷なので短期決戦。後続ポケ同士で交代の余裕はない。
挑発をいれると居座ってきたそれらのポケモンに対処しやすかったが、後続に強力なアタッカーを用意しておいてさっさと退場した方が無難。
強みは特性で発動する天候パに対して強いところ。ようりょくそ持ち&炎アタッカー@スカーフと一緒に連れて行くとやりやすかった
耐久振りだが中途半端で結局耐えられないので128半々は選択肢として無い。
耐えれても、襷もちと比べて火力不足、耐久不足で、できる仕事の範囲が狭いと思われる
長くなったので例は不要でしたら消してください

すりかえ型 節を編集

性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 防御or特防252or素早さ調整
持ち物:こうこうのしっぽ/くろいてっきゅう/かえんだま/こだわり
確定技:すりかえ
選択技:ギガドレイン/やどりぎのタネ/みがわり/ちょうはつ/とんぼがえり/ぼうふう/まもる/いばる/どくどく/しびれごな/めざめるパワー(氷/炎)

単純に先制すりかえで相手を不利にしちゃう型
ねんちゃくが難敵だが二つ目の特性が優遇されてるポケモンが多いのでねんちゃくの数は結構減っていると思う。
だからそこそこ刺さりやすい。

遺伝の関係でアンコ、おきみやげ、くさぶえは覚えることができないのは痛い
代わりにこだわり系を押し付けて縛ることができる
といってもスカーフすりかえだと他のポケモンでもできてしまうのでこうこうのしっぽなどを押し付けた方が後続が楽になるかもしれない。
こうこうのしっぽで優先度は下がらない模様。
確実に先手を取りたいなら尻尾、浮遊・飛行消したいとかなら鉄球でいいだろう。

あと炎以外の物理アタッカーに火炎球を押し付けることもできる
相手がスカーフだろうが関係なしに火傷にできるのはおいしいところ

痺れ粉はスカーフ押し付ける時のデメリットを無くせる。

対エルフーン 節を編集

要注意ポケ対策/エルフーン?

モンメン 節を編集

Lv.1やどみが型 節を編集

レベル:1
特性:いたずらごころ
性格:防御↓or素早さ↓(ダウンロード対策orLv.1エルフーンにトリル下先手)
個体値:HP19以下(実数値11 =みがわりが5回連続で可能・がむしゃらのダメージが増加)
努力値:なし
持ち物:きあいのタスキ/ひかりのこな
確定技:やどりぎのタネ/みがわり
優先技:がむしゃら
選択技:アンコール/おきみやげ/かげぶんしん/くさぶえ/いばる/ちょうはつ/どくどく/しびれごな

エルフーンとの差別化要素は やどりぎ全回復, がむしゃらのダメージ, みがわりの施行回数 の3点。
全回復するやどりぎを相手に植え付け、先制みがわりを連発する型。対処できる技を持たない相手は交代するが、
相手交代時にみがわりができるので、引き続きやどりぎのタネから先制みがわりを連発できる。
相手が無対策であれば、やどみがで相手を流しつつタスキを潰し、相手の選出の把握し、
後続の苦手なポケモンにがむしゃらを入れるなりおきみやげをしたりといったプレーが可能。
対策を持った相手に交代された場合もみがわり状態のため、がむしゃら,おきみやげの他、
草笛,痺れ粉,毒々などで後続の負荷を軽減して交代できる。Lv.1エルフーンであればとんぼがえりも可能。
ひかりのこなを持たせて命中率100%の技が6回連続で当たる可能性は約53%

やどりぎを植え付ける手段には、きあいのタスキを持たせ、敵の攻撃を1発耐えて植えるパターンと、
ひかりのこなを持たせ、無効の変化技か相手の攻撃が外れるまでみがわりをして植えるパターンの2通りがある。
パターンによりモンメンに有効な技が異なるため、相手に技の選択を強いることができる。

準必須のがむしゃらがあれば、やどりぎ→みがわり連発中、回復技や積み技などを使ってきた相手を突破できる他、
霊以外の挑発持ちに対して致命傷を負わせることができる。挑発を受ける前に相手をやどりぎ状態にできれば突破もできる。

モンメン単体が生き延びることを主においた型だが、タスキ持ちでがむしゃらと
アンコールか置き土産を採用すれば、下の後続サポート型にもなるので汎用的に活用できる。

  • 持ち物比較考察
    きあいのタスキひかりのこな
    やどりぎを植える手段は敵の攻撃を1発耐えて植える
    (すなわち初手はやどりぎのタネ)
    相手の攻撃が外れるまでみがわりをして植える
    (みがわりにより無効になる変化技も起点にできる)
    確実性は高い(鬼火や毒々からもやどみが可能)低い(通常攻撃が6回連続で当たると倒される)
    1匹突破した後はタスキなしに再度やどみがの態勢を築けない
    (そのため1匹突破した後に
    おきみやげをする選択もある)
    再度みがわり連発からやどみがの態勢を築ける
    (光の粉で相手の攻撃が外れた際に影分身を
    積んでおくと再度やどみがの態勢を築きやすい)
    とんぼがえりを受けると再度やどみがの態勢を築くことはできない再度みがわり連発からやどみがの態勢を築ける
    やどみが中に
    がむしゃらをする機会は
    少ない多い(光の粉で相手の攻撃が外れた後にも使える)
    相手の初手 必中攻撃技はやどみがの起点にできる6回連続で使われると倒される
    相手の初手 催眠術は催眠術よみみがわりをしないと止まるやどみがの起点にできる
    相手の初手 挑発は先制やどりぎ+がむしゃらで突破可能がむしゃらで相手の残りHPを9にして交代

がむしゃら/やどりぎのタネ/アンコール/みがわり@きあいのタスキで100戦くらい使っての使用感。
やどみがを対策できるポケモンは相手パの中に2,3匹はいるので、やどみがよりもがむしゃらの使用度の方が高いと思う。
相手先発に対策技がなければやどみがをするも、対策持ちがすぐ出てくるからそれもタスキを潰すまで。
がむしゃらは霊と連続技持ちと猫だまし+先制技使い以外なら物理受けだろうが特殊受けだろうが関係なく
確実に1匹瀕死間際まで追い込めるので範囲が広い。これがメインでやどみがはおまけといった感じ。
それとモンメンだからかアンコールがよまれにくい。猫だましもアンコールで止めてがむしゃらできる。
初手にステロを撒くような相手であれば最初からがむしゃらして、ステロをアンコールし、交代よみがむしゃらで
2匹を瀕死間際まで追い込めたりもした。ステロ撒きが居座るようならみがわり→やどりぎで突破して安泰。
モンメンに飛んでくる技は先制技をはじめとする命中率100のサブウェポンが多いので、後続の後出しが低リスク。
温存しておいて後に変化技よみで出し、アンコールからやどみがなりがむしゃらなりに持ち込めたりもするし、
みがわり→アンコールで技を縛って後続に継ぐこともできた。ただ、アンコールをよまれることもあるので、
交代よみがむしゃらをするかアンコールをするかの判断を迫られがち。上級者向けに思う。

宿木/アンコ/がむしゃら/身代わり@光の粉を使った感想。
タスキのイメージが強いのか、やたらと状態異常が飛んでくる。上で書かれてるようにアンコも無警戒なことが多いので、出す場所を間違えなければ簡単に優位に立てる。
 がむしゃらともかく強いので、使った印象としては耐久つぶしとして立ち回れる。だけど、6回連続で命中されることも意外と多いので過信は禁物かな。とはいっても予想以上に使いやすかった。

Lv.1後続サポート型 節を編集

レベル:1
特性:いたずらごころ
性格:防御↓or素早さ↓(ダウンロード対策orLv.1エルフーンにトリル下先手)
個体値:HP19以下(実数値11 =がむしゃらのダメージが増加)
努力値:なし
持ち物:きあいのタスキ
確定技:がむしゃら
選択技:おきみやげ/アンコール/やどりぎのタネ/みがわり/わたほうし/
    まもる/にほんばれ/しんぴのまもり/どくどく/しびれごな/ちょうはつ
    (Lv.1エルフーンのみ)トリックルーム/ひかりのかべ

何らかの手段で後続の積みの起点とすることを目的とした型。サポート手段が豊富にある点が優秀だが、
他のサポートポケモンとのより一層の差別化のためにがむしゃらは確定。霊がいない受けループパーティを壊滅可能。

持ち物は先制技持ち相手にも置き土産なりをするためタスキ確定。置き土産に限れば連続技持ちや
挑発には先制できるためほぼ確実に決められる。相手にそれらの技がなければ置き土産の前にがむしゃらが可能。

・後続サポート手段
タスキ耐えor身代わり+アンコール ‥ 積みポケモンへの負荷が少ない技を縛ることにより積みの起点にできる。
がむしゃら+やどりぎのタネ ‥ 相手は入れ替えなければ宿り木で瀕死になる状態を作れる。
おきみやげ ‥ 連続技持ち相手にも有効な点は評価点。
わたほうし ‥ ポイヒキノガッサの起点となる。

守るがあれば、猫だまし+先制技持ち相手にも置き土産が可能になる。

最大HPは極力11にしたい。最大HPが11と12とではHP満タンでがむしゃらをした場合、
最大HPが176~191の相手に11ダメージが入る天候ダメージなどで差がでる。

Lv.1エルフーンだと トリックルーム,とんぼがえり,どろぼう,ひかりのかべの使用が可能になるが、
進化することで、これらの技を使うことをよまれてしまうデメリットがある。

がむしゃら,おきみやげ,わたほうし,アンコール@タスキ
キノガッサのお膳立てで使ってみたがとにかく強力。
綿胞子がよまれない。たとえ置き土産できなくでもS抜ければ起点にできる。
綿胞子後入れ替えられても置き土産入るのでまず大丈夫。

対モンメン 節を編集

絶対先制の豊富な補助技に加え、1発でHPを赤ゲージにまで追い込む攻撃技を併せ持つ。
とりわけがむしゃらは、第二世代において決定力の1つとされた大爆発を彷彿とさせる問答無用の性能で、
岩鋼関係なくこちらの一体の機能を停止してくるので、とりわけ受けループにとって脅威となる。

アンコールや置き土産で妨害された上で、モンメン瀕死後にこちらの不利なポケモンを降臨されることも厄介。
とりわけ、龍の舞、蝶の舞、殻を破るなど、積みポケモンの起点とされると非常に不利となる。

大半のモンメンの構成は、がむしゃら,やどりぎのタネ,みがわり,アンコールorおきみやげ@タスキの
やどみがと後続サポートの両方ができる仕様。
アンコールがあり、初手に身代わりをする光の粉持ちも稀にいるので変化技攻めは賢明ではない。
それを逆利用しアンコールを誘って交代をしようにも、アンコールを持たない置き土産持ちなどの
個体だった場合、とうぜん置き土産が飛んでくる。一つ選択を誤れば、強力な積みポケモンを降臨されたり、
やどみがの態勢を築かれたりと敗戦に近づくこととなるので常に立ち回りには気を付けたい。

起点を防ぐ対策としては、がむしゃら無効の霊とプラスアルファで十分な対策が可能。
1. 猫騙し→霊交代 ‥ アンコールもがむしゃらもかわせる。
2. 蜻蛉返りで霊を出す ‥ 宿り木を受けても即解除でき、後手がむしゃらを霊でかわせる。
3. 霊による挑発→攻撃 ‥ がむしゃら以外の攻撃を封じる。交代されるので交代先をよんだ攻撃をしたい。
4. 霊による先制技連発 ‥ 身代わりの前に攻撃可能。もちろん不意討ちでは意味がない。
5. 猫騙し→先制技 ‥ 置き土産さえ許さない最もベストな対策だが、よまれると後続の低負荷降臨を許す。
6. ユキノオーで守る→氷の礫 ‥ 置き土産さえ許さないが読まれやすい。
7. 連続技 ‥ ただし置き土産を許す

やどりぎ×みがわりの態勢を作られた場合、やどりぎ×みがわりを同時に解除することが対策となる。
この場合も蜻蛉返りが最も有効となり、他にも以下の技を持つ/条件を満たすポケモンに交代すれば比較的安全に対処可能。

(交代時モンメンはみがわりをするので、対策はみがわり状態のモンメンを想定)

対策留意点
マジックミラー特性がむしゃら, おきみやげ(マジックミラーにも有効)
連続技おきみやげ, 草笛
先制技がむしゃら, おきみやげ, 草笛
草属性がむしゃら, おきみやげ, 草笛, 毒々
草食特性がむしゃら, おきみやげ, 毒々
マジックガード特性がむしゃら, おきみやげ, 草笛
ヘドロえき特性がむしゃら, おきみやげ, 草笛
とんぼがえりおきみやげ, 草笛, がむしゃら。がむしゃらは霊交代で回避可能
ボルトチェンジおきみやげ, 草笛, がむしゃら。がむしゃらは霊交代で回避可能
こうそくスピンがむしゃら, おきみやげ, 草笛
アンコールおきみやげ, 挑発, 草笛
ちょうはつやどりぎのタネ→がむしゃら, 挑発, 草笛。がむしゃらは霊交代で回避可能

|つばめがえし持ち
Lv.1ココドラ||(確定2発、やどりぎで1しか回復させない)
草笛, 交代。やどりぎでココドラも機能停止する|

これらの対策ができない場合は、交代を繰り返しやどりぎの外れかみがわりのPP切れを粘るほかない。
最悪、1匹の犠牲を覚悟すれば、やどりぎで瀕死になるターンにみがわりを壊しているので
後続が通常攻撃を当て続ければ倒せる。
ただし、この際のモンメンの行動として、
1. 身代わりを連発し攻撃外れを期待する(特に光の粉持ち)
2. 置き土産で役割遂行する
3. 身代わり→アンコールで技を規制する
4. 交代
があり、先制技を選べば相手控えに低リスク降臨されたり、交代読みをしたら外れてやどみがに持ち込まれたり、
置き土産で後続に積まれ全抜きされたりと予断を許さないので、技は慎重に選ぶこと。

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

5th
~SM
威力命中タイプ分類PP備考
モンメンエルフーン
1-すいとる20100くさ特殊25
1*-ようせいのかぜ40100フェアリー特殊30*XY以降
41せいちょう--ノーマル変化40
81やどりぎのタネ-90くさ変化10
10-しびれごな-75くさ変化30
-10かぜおこし40100ひこう特殊35
131メガドレイン40100くさ特殊15
171わたほうし-100くさ特殊40
19-はっぱカッター5595くさ物理25
22-どくのこな-75どく変化35
26-ギガドレイン75100くさ特殊10
28-あまえる-100フェアリー変化20
-28おいかぜ--ひこう変化30
31-てだすけ--ノーマル変化20
35-エナジーボール90100くさ特殊10
37-コットンガード--くさ変化10
40-にほんばれ--ほのお変化5
44-がむしゃら-100ノーマル物理5
46-ソーラービーム120100くさ特殊10
-46ぼうふう11070ひこう特殊10
-50*ムーンフォース95100フェアリー特殊15*XY以降

技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
技06どくどく-90どく変化10
技10めざめるパワー60100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう60100あく物理10
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技53エナジーボール90100くさ特殊10
技56なげつける-100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-85ノーマル変化15
技88ねごと--ノーマル変化10
技89とんぼがえり70100むし物理20
技90みがわり--ノーマル変化10
技92トリックルーム--エスパー変化5
技96しぜんのちから--ノーマル変化20
技99マジカルシャイン80100フェアリー特殊10
技100ないしょばなし--ノーマル変化20

過去作技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
第6世代
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技94ひみつのちから70100ノーマル物理20

タマゴ技 節を編集

5th6th7th威力命中タイプ分類PP備考
アンコール-100ノーマル変化5
うそなき-100あく変化20
おきみやげ-100あく変化10
くさぶえ-55くさ変化15
くすぐる-100ノーマル変化20
すりかえ-100あく変化10
しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
なやみのタネ-100くさ変化10教え
ふくろだたき-100あく物理10
ゆうわく-100ノーマル特殊20

教え技 節を編集

5th6th威力命中タイプ分類PP備考
ほしがる60100ノーマル物理25
タネばくだん80100くさ物理15
いびき50100ノーマル特殊15
はたきおとす65100あく物理20
ギガドレイン75100くさ特殊10Lv
おいかぜ--ひこう変化30Lv
なやみのタネ-100くさ変化10タマゴ
てだすけ--ノーマル変化20Lv
がむしゃら-100ノーマル物理5Lv
ねごと--ノーマル変化10技88

遺伝 節を編集

タマゴグループ植物 /妖精
孵化歩数5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別♂:♀=1:1
進化条件モンメン+たいようのいし

遺伝経路 節を編集

アンコールレベル技ピッピトゲチックプラスルマイナン
うそなきレベル技クチートプラスル(XY)・マイナンペロリーム系統
おきみやげレベル技ワタッコ系統
くさぶえレベル技キマワリ系統・ロゼリアユキノオー系統
くすぐるレベル技モジャンボ系統
すりかえレベル技マイナン
しぜんのめぐみレベル技ナゾノクサ・クサイハナタマタマメガニウム系統・キマワリ系統・ハスボートロピウスモジャンボ系統・キュワワー?
なやみのタネレベル技フシギバナ系統・タマタマワタッコ系統・キマワリ系統・キノココチェリム系統
自力習得(ORAS教え技)
ふくろだたきリレー遺伝ヘルガー系統/ニューラ(Lv)/ドーブル(スケッチ)→タネボー
ゆうわくレベル技エネコ