ドーブル - ポケモン対戦考察まとめWiki|記録(過去の型)

ドーブル 節を編集

No.235 タイプ:ノーマル
通常特性:マイペース(混乱状態にならない)
     テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる)
体重  :58.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
ポケモンHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ドーブル552035204575250マイペース?/テクニシャン?/ムラっけ?

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

合計種族値250でビッパと同レベル。
実は全ての技を覚えることが出来る、ミュウを超えて493匹中一番器用な犬。
スカーフと襷の登場により従来の技は勿論、新しい技も効率よく発揮する事が出来る。
襷にしろスカーフにしろ基本的に猫騙し、マッハパンチなどの先制技を出されると辛い。襷持ちが多いとはいえ先制されて潰されるんだからたまったもんじゃない。

戦術が多彩なので相手は完全に読みゲー状態になりやすく、素早ささえVならすぐに活用出来るのも長所。
とはいえ種族値等をカバーする関係上キノコのほうし、スカーフトリック、きあいのタスキ持ちが非常に多いので
コイツを倒す場合、ある程度まではヤマを貼ることが出来る。とくにほうしの習得率は9割近いので眠り対策はしておいて損ではない。

実際の所技が多彩とは言うものの、火力は皆無なので特定の変化技や一撃技、反射技位しかほぼ使わない。
とりあえず素早さ↑補整性格でHP素早さ252のドーブルを、作っておけばハートのウロコで気軽に型が変えられる。

「スケッチはものまね出来ない」

どの型も補助技がほぼ必須な為、挑発にとても弱い。

ドーブルのいたみわけってがむしゃらの劣化?
↑こいつで回復は期待できないしいらないと思う
↑いたみわけならゴーストにも利くから劣化とはいえないが。
つかドーブルで耐えようってのが無茶な話じゃね?

ところでこの子H全振りよりBDに振り分けたほうが若干耐久上がると思う 
まぁどっちみちタスキなり反射なりでH252にする場面が多いとは思うけど一応
H全振りだと(162 55 65)でHに無駄がありすぎると思う
計算してみた 
○S全振りして256の場合
・H全振り(252)B4 の場合
162-56-65 物理9072 特殊10530 総合19602 すごく無駄

・B全振り(252)H4 の場合と D全振り(252)H4 の場合
131-87-65 物理11397 特殊8515 総合19912 全振りすると無振りの
131-55‐97 物理7205 特殊12707 総合19912 通常ポケぐらいの耐久

・H8(4)BD124振りの場合
131-71-81 物理9301 特殊10611 総合19912 こんな振り方でもH252より意外と高い

・H≒2B=2Dにした場合(+2もあるのでH高め)
143-70-70 物理10010 特殊10010 総合20020 テンプレな2:1:1
ダメージ計算の過程の+2はとりあえず今は無視.

こいつの戦法はほぼ胞子が必須なので、プラチナで弱体化してしまったのが痛い

火力はほぼ期待できない。
特攻無振りのドーブルの凍える風は耐久無振りガブリアスの身代わりを壊せない
補正無しの全振りの捨て身タックルは無振りデオキシスアタックフォルムすら確定1に出来ない。

とはいえ大爆発すれば無振りカイオーガ位は一応落とせる。

HGSSではダブルバトルの再戦可能な相手がふたごちゃんとラブラブカップルくらいしかいないのでDSが二台あるなら技のスケッチはDPtでやったほうがいい
↑野生メタモンを使って出来るようになったが、出現率が低いのが難点
↑↑ただ、ふたごちゃんとラブラブカップル、それぞれの手持ちにしめりけ持ちがいるので、大爆発のスケッチならばしめりけを用意しなくていいから楽
まぁ、レベルが高いからドーブルのレベルを上げておいたり、相手を眠らせて動けなくしたりしておかないとやられるけど
↑時計いじることに抵抗がないならいじるのも手
↑↑↑時計をいじりたくない場合は47番道路にかなり高確率でメタモンが出現するポイントがあるのでそこでスケッチするのが一番楽
欠点はなみのりたきのぼりが必須なとこと空を飛ぶで近くまでいけないことか

こらカム型は書いてある通りタスキ高速移動でいいんじゃないか。
問題なければ消すけど。


  • 「だいばくはつ」のスケッチ方法
    【注】「レストランななつぼし」にしめりけ持ちを出してくるトレーナーが居ますので、そちらもご活用下さい。
    以下はレストランが空いていない時間などに使える、自分でしめりけ持ちを出す方法です

1.ダブルバトルで、こちらは「特性:しめりけのポケモン」と「大爆発持ちのポケモン」を出す。
2.しめりけポケモンはまもる等でやりすごし、大爆発持ちは大爆発を選択 →不発に終わる。
3.しめりけポケモンをドーブルに交代。このとき、大爆発持ちは「プラスパワー」などを使用し攻撃しない。(ここ重要)
4.ドーブル召喚、スケッチ。大爆発持ちの方が早いのならもう一度薬を使えばおk。

他にもスキルスワップを使って、ドーブルをしめりけにする方法もある。

  • 「おきみやげ」のスケッチ方法
    1.ダブルバトルで、こちらは「おきみやげ持ちポケモン」と「大爆発持ちポケモン」を出す。
     ただし、素早さは必ず おきみやげ持ち<大爆発持ち であること。スカーフや黒い鉄球を有効利用
     (おきみやげ持ちはミカルゲ等のゴーストタイプが望ましいが、無理なら岩・鋼タイプの防御が高いポケモンやタスキで耐えてみるのも可)
    2.大爆発持ちは大爆発。相手2体を一掃し、自分も退場。
    3.おきみやげ持ちはおきみやげ →相手がいないので不発に終わる。
    4.ドーブル召喚、スケッチ。おきみやげ持ちの方が早いのなら(ry

↑スケッチ可能なダブルバトルの相手に控えポケ持ってる奴がいないんだが。通信やタワーじゃ出来ないしどこでやればいいんだ?
↑偶発ダブルになるトレーナーを利用すればおk
まぁ再戦では不可能だから既に潰してたりするとアウトだけど・・・
↑つまりドーブルでおきみやげ使いたいような廃人は間違いなくやり直しだな。
↑↑↑リッシ湖のホテルを忘れて無いか。日替わりだけど、ここには控え持ちが結構いるぞ。
おきみやげは4回目以降失敗するのでそれを利用してみたら?
↑失敗って、能力が限界まで下がってると効果が無いという意味?
やってみたけど効果が無かったと表示されつつ瀕死になるので無理っぽいんだけど。

ダイパだが、実際におきみやげをスケッチしてみた。(in リッシ湖)
1 ハードマウンテンでマタドガス捕まえて63まで上げておきみやげ習得。
2 ドガスより早い地震持ちポケと一緒に出して地震で一掃→おきみやげ不発。
3 交代してドーブル。その間にドガスは回復等。

今回は眠りスケッチ(ねむり中に使って不発になった技をスケッチすること。RS時代の一種のバグ)は不可能。

おきみやげのスケッチ方法をもう一つ考案したので書きます。トレーナー不要なのがメリット。
1.わざわすれを利用して、おきみやげしか覚えていないポケモンを作る。
2.野生のメタモンとエンカウントする。
3.初ターンはアイテム使用か交代でやりすごして、メタモンにはおきみやげ使いにへんしんしてもらう。
4.おきみやげを使う。スカーフがあれば確実に先制できる。敵のおきみやげは相手がいないので失敗になる。
5.ドーブルをくりだしてスケッチする。完了。
ドーブルの速さが勝てない場合は、いったん素早い催眠使いを出して動きを封じればおkです。
3で使う道具がスピーダーならスカーフ不要だね

「へんしん」のスケッチ方法
WバトルでメタモンAとBを出し、A→Bに変身する。その後B→Aを行いBは失敗する
Aを引っ込めドーブルを出し、Bはプラスパワー等使う。
その後ドーブルスケッチでいけるはず。Bが早いならプラスパワー等使いターンを消費する。(変身ドーブル完成)
もしかしたらAとBが逆だったかもしれない・・・。作った頃にはうろ覚えだったので。

↑こんな面倒なことしなくてもドーブルより速いメタモンで相手にへんしんしたのをスケッチすればいい。
↑遅くてもメタモンが変身した次のターンにアイテム使ってるスキにスケッチすればおkだった
↑↑よく知らないけど、GBA版ではへんしん状態のポケモンにスケッチは無効なんじゃなかった?
DPなら普通にスケッチできるみたいだが。
↑HSでもシッポもたして後攻スケッチして成功


最新の型こちらに、ネタ型やマイナー型こちらにあります。



特性考察 節を編集

テクニシャン
ねこだまし・フェイントに適用される。ねこだまし+味方の攻撃で仮想敵への確定数がずれるのであれば採用を検討。
ムラっけ
デメリットはあるものの、どの能力が下がったとしてもこのゆびとまれで最低限の仕事は可能。
「へんしん」する場合、ムラっけの能力変化は変身後に引き継げない。
マイペース
クレッフィニャオニクスなどのいばるによる妨害を防げる。

努力値について 節を編集

配分は最速BS振りが基本となる。
B振りはドーブルが最も被弾しやすい先制攻撃技・連続攻撃技(大部分が物理)の確定数をずらすことが目的。
ドーブルは HP:防御:特防の比が2:1:1よりもHPが高いため、
HP極振りよりも3値に振り分けた方が耐久指数が高くなる。
よって、HP全振りはへんしん・反射技・いのちがけなど一部の技採用時のみとなる。


技候補 節を編集

ほぼ全ての技を習得するため、特に有用と思われる技のみを抜粋。

攻撃技タイプ備考
がむしゃら相手のHPを自分と同じ値にする。タスキと好相性。
しぜんのいかり相手のHPを半分にする。耐久型相手に。同効果のいかりのまえばと違い無効タイプが無い。
ぜったいれいど
つのドリル
じわれ


一撃技。ぜったいれいどが氷タイプには無効になったことにより、どの技を使っても無効の相手はいる。
ぜったいれいどが最も通りがいいが、他より命中率が低いので注意。
メタルバースト
カウンター
ミラーコート


反射技。メタルバーストのみ無効はないが、優先度が0な点に注意。
ねこだまし相手をひるませる。ダブルやトリプルでのサポートに。
とんぼがえり
ボルトチェンジ

交代技。基本は無効化されないとんぼがえりを採用。
ボルトチェンジの優位点は非接触であること。
おいうち交代際の相手にも攻撃可能。威力は期待できない。
フェイント
しんそく
こおりのつぶて
アクセルロック



先制技。タスキつぶしに。
優先度+守る貫通ならフェイント、優先度+威力ならしんそく、
タイプ相性なら無効化されないこおりのつぶてやアクセルロックが有利。
フェイントとこおりのつぶては非接触技。
いのちがけ退場技。自分のHPの分ダメージを与える。
ドーブルの最大HPは162なので、無振りのHP種族値87の敵まで確1。
だいばくはつ退場技。一応タイプ一致ではある。
はたきおとす相手の持ち物を無効化できる。スカーフならトリックのほうがいいかも。
まとわりつく挑発で止まらない拘束技。クモのすとは一長一短。
変化技タイプ備考
キノコのほうし
あくまのキッス

相手を眠らせる。
キノコのほうしは命中100%だが草タイプ・ぼうじんには無効、
あくまのキッスはそれらにも有効だが命中75%とやや不安。
みちづれ仕事が終わったら相手を道連れにできる。素早さに注意。
連続で使用すると成功率が下がるようになった。
ニードルガード
トーチカ

まもるの上位互換。
ニードルガードは直接攻撃を受けると相手にダメージを与える。
トーチカは直接攻撃を受けると相手を毒状態にする。
キングシールド直接攻撃を受けると相手の攻撃2段階DOWN。変化技は防げない。
たたみがえしダブル・トリプル用。最初のターンのみすべての攻撃を防げる。
優先度0なので素早さに注意。
ワイドガードダブル・トリプル用。相手の全体攻撃技を防ぐ。
ファストガードダブル・トリプル用。先制技を防ぐ。いたずらごころやはやてのつばさで先制化した技にも有効。
トリック
すりかえ

相手にスカーフを押し付けたいときなど。
すてゼリフ交代技。相手の攻撃と特攻DOWN。ぼうおんには無効。
バトンタッチ交代技。ムラッけと好相性。
おきみやげ退場技。相手の攻撃と特攻2段階DOWN。
ほろびのうた受けたポケモンは3ターン後に瀕死になる。ダブルだと全体に有効。かげふみなどと合わせて。
クモのす相手を逃げられなくする。些細な違いだがくろいまなざし・とおせんぼうよりPPが多い。
アンコールそこそこ素早いので、相手を縛る機会はある。
ロックオン
こころのめ
次のターン、技が必ず当たる。一撃技とあわせて。
へんしん覚えるのはドーブル・メタモンミュウのみ。
シングルでは変わり者メタモンの方が使いやすいが、ダブルなら味方に変身も可能。
トリックルーム遅いポケモンから先に行動できる。Lv1型の選択肢。
ねばねばネット先制催眠を決められるかどうかが重要なドーブルにはありがたい技。
135族から先制できるようになる。
ちいさくなる催眠技やみがわりと合わせてハメる。

型考察 節を編集

スカーフドーブル 節を編集

性格:ようき 素早さ個体値V必須
努力値:素早さ252 攻撃orHP252
持ち物:こだわりスカーフ
技:キノコのほうし/とんぼがえり/だいばくはつorみちづれ/すりかえorトリック/へんしん/みかづきのまい/ぜったいれいど

胞子とスカーフトリックの二種のパターンで動く
ドータクン相手に使ってみたが、ラムの実と交換して、その後タイミングよくドータクンが催眠術を使ってきた。そして反撃胞子

最後の1体になると何も出来なくなるからへんしん入れてる
次のターンは相手よりもほぼ確実に先制できる
↑本当か?スカーフの効果ってちゃんと残ってるか?
技は自由に選べるし、どうもなくなってるっぽいんだが
誰か試した人いる?
↑スカーフ効果はきちんと残る。
残った上で新たに技を選択可能、選択後はその技が縛られる。
へんしんした相手がへんしんを持っていた場合はへんしんしか出せない。
(以上はDSでの場合、バトレボはまた違うかもしれない)
↑俺はスカーフメタモンだったがバトレボでも変身直後1回は技選べたぞ。
↑×4変身は悪く無いと思うが「最後の一体でのスカーフ変身」はかなり効率が悪いと思うが。
↑同意 それなら絶対零度とかでごり押しとかの方がいい気がする。へんしんも悪くないとは思うのだが。
↑×6スカーフ変身は実際使ってるけど、ゲンガーとかに気合球誘っといて先制変身、次に先制シャドボで結構狩れるよ。
格闘技持ち且つ格闘耐性のあるヘラクロス等も1発耐えて次に燕返しとかエッジでゴリ押しできたりする
まず読まれる事は無いだろうから意表突けて楽しい

タスキ型 節を編集

性格:ようきorおくびょう
努力値:素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
技1:キノコのほうし
技2:こうそくいどう/がむしゃら/ステルスロック/先制技
技3:みちづれ/だいばくはつ/おきみやげ

元々ドーブルが自由なポケモンなのでお好み次第だがよくあるのをちらほらと
一応説明
技1:胞子撃ち逃げが基本。胞子を確実に決めて壁とか貼ればいいと思う
技2:がむしゃらで先攻すればこらカム以上の働きが出来るはず
技3:道連れ打った後はマジックやキノコで相手を揺さぶれるのが強

どれもこれも勝てない相手には勝てないのは仕様

タスキもちのキノコのほうし/がむしゃら/バレットパンチ/αってだめ?
ゴーストタイプがこなけりゃ1匹潰せるとおもうんだけど
↑トリクル始動型にコメントがついていたので然るべき場所に持ってきた。
あとは自分で理解してくれ。

バトンドーブル 節を編集

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:キノコのほうし/バトンタッチ
選択技1:とおせんぼう/つぼをつく/みがわり/はらだいこ 
選択技2:ビルドアップ/めいそう/つるぎのまい/わるだくみ/とける/ドわすれ/こうそくいどう/かげぶんしん/コスモパワー/りゅうのまい/たくわえる

  • はらだいこ&みがわり(ひかりのこなorカムラのみ
    お供はクロバット、プテラ、オオスバメ、マニューラ、高速移動持ち
    相手が4ターン寝てれば交換先が無傷(身代わり死亡)、3ターンか5ターン以上なら交換先に身代わり残ってウマー。もちろん攻撃は4倍。
    襷が無いので確実に先制とれるとき以外はやらないこと

↑即座に先制技持ちに変えられて終わる気がする

そういや腹太鼓やった後パワートリックやってバトンしたら
防御力がバトンで受け継がれるんだろうか?
もしそうなら状況に応じて壁になれるかも
↑パワトリは能力変化まで入れ替えるわけじゃないからムリぽ

  • とおせんぼう&つぼをつく
    6on6推奨
    とおせんぼうバトン自体が強いのでハピナスとかドータクン刈れてgood
    つぼを突くを高速移動等にしてもいいが、相手によって交換先を相性の良いポケに変えるのでつぼを突くで運に任せてみよう

つぼをつく&みがわり、とおせんぼう&めいそうorビルドアップorりゅうのまいとかも普通に強いがな

※トリックルームやった=HP1、そこから積んでバトンは無理。眠らせても素早さ逆転ターンが減るだけ。

↑根を張るバトンってできるの?できたら強くね?
↑根を張るは自分も交代できなくなるから毒々とか鬼火とかであっさり詰むんだよね。
↑? 根を張るバトン一回考えたことあったけど根を張った時にアンコール持ちだされると本当に終わる 
できたとしてもバトン渡す相手に負担かかるし襷で耐えて渡したとてもそれだけのため1匹使うのはどうかと、、

得られる恩恵は微々たるものだが、余裕があればとうせんぼうよりもクモのす推奨。
↑何が違うの?
↑限界まで撃つことはないだろうがPPが少し多い点、封印される可能性がない点。

心眼零度型 節を編集

特性:マイペース
性格:ようき
努力値:素早さ252 HP252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:キノコのほうし/こころのめ/ぜったいれいど
選択技:こうそくいどう/いえき(対がんじょう、ヌケニン)/こおりのつぶて(対タスキ)

勝てない奴には勝てない。

頑丈持ちポケ・ヌケニンには胞子撃ち逃げでの方がいいと思う、素早さも勝っているだろうから。
タスキ遭遇率と上記遭遇率は襷の方が多いだろうし。
↑一方オフタワー専用なら胃液の方がいい。タスキで耐えられたらもう一度心眼零度すればいい。
↑↑ヌケニンに対抗したいなら先制技をかげうちにするのがいい。
ノーマルには当たらないけど、ヌケニン対策した上で普通に先制技として使える

対人戦ならくろいまなざしも有りじゃあないかな
対人戦なら、眠らせた後、交代読みで電磁波を使っても有利に

こころのめとぜったいれいどは両方フリーザーから習得可能。

バレパンは接触攻撃なので鮫肌等の接触技に発動する特性でデメリットがあるので氷の礫が最良。

オフタワーで使う分には中々強力だったが、プラチナではねむりの仕様変更のせいで使いづらくなってしまった。
↑「使いづらく」どころの話じゃないだろう。心眼のターンで相手が起きてしまっては、もはや致命的。
コイツでタワー100連勝はできなくなってしまったと言える。

こらカム型 節を編集

性格:ようきorおくびょう
努力値:素早さ252
持ち物:カムラのみ
技:キノコのほうし/こらえる/がむしゃら/おいうち

こらえる→カムラ発動→キノコ胞子→がむしゃら→追い討ち

ゴースト?先制技持ち?逃げれ

先制技より追い討ち推奨
理由1:そもそもキノコやがむしゃらを使う時点で先手を取る前提
理由2:交代に対応できる、相手はどのタイミングで交代しても損をする

↑こらカムよりタスキこうそくいどうのほうがいいんじゃないのだろうか

神の降臨を心から待ち受ける型 節を編集

性格:ようき
努力値:素早さ252 HP252
持ち物:きあいのタスキ(ひかりのねんどとか天候延長の岩もいいかも)
確定技:だいばくはつ
選択技:トリックルームorあまごいorにほんばれorおいかぜorひかりのかべorリフレクターorしんぴのまもりorみがわりorバトンタッチorりゅうのまいorくろいまなざしorキノコのほうしorみちづれ から3つ

劣化ドータクンと思われがちだが、素早いのと命中100のキノコの胞子が使える事
↑タイプ一致だが攻撃20で大爆発はちょっと・・置き土産の方がよくないか?
↑HPに振ってもそんな耐えれないからこれを攻撃に回しておけば半減されないか耐久特化以外は大体落ちる
まぁ、選択でいいと思う
↑陽気攻撃V252振りだと72。タイプ一致だから108相当。攻撃無振りのドガスや銅鐸と同程度の威力にはなる。

腹太鼓型 節を編集

性格:ようき
努力値:素早さ252 HP2n+1調整 残り攻撃
持ち物:きあいのタスキorいのちのたまorシルクのスカーフorひかりのこな
確定技:キノコのほうし/はらだいこ/しんそく
選択技:だいばくはつ/みがわり/バトンタッチ/各種攻撃技

火力・素早さは神に劣るものの、胞子に成功すれば腹太鼓→神速を安全に決められる
固い奴は削りきれないのでメタ張って選択技を仕込む
速い奴に当たったら胞子撃ち逃げか神速で襷潰して華麗に退場
腹太鼓状態の攻撃力は実値284、拘りハチマキ持ちの125族程度。

↑襷崩すための先制技なら威力は落ちるがバレパンか礫のが確実じゃないか?
↑タイプ一致のメイン技だろ。神速は。
バレパン60、神速120。腹太鼓型なので襷潰しではなく通常火力として使いたいため、威力は高い方が良い。
どうせ止まる相手には止まるので、範囲を気にするならバトン。

いのちのたま持たせても無振りガブすら倒せないとか…火力無さすぎだろ…
↑腹太鼓した攻撃ふりドーブルの神速の威力は、補正無しラムパルドのストーンエッジの威力とほぼ同じ。
カムラを持たせてみがじたしたいが技スペースが足りなくなる・・
ちなみに腹太鼓+最高威力のじたばたでもHP振りグラードンが低乱数1の決定力の低さ。

これって腹太鼓できた後なら死ぬ前にバトンとかってだめなの?
↑使っているが、素早さ75だからという事を忘れてはいけない。
使うなら、神速でアタッカー潰し、自分よりも遅い+堅い奴で迷わずバトン。

↑襷意味無くね?
↑確かに言われてみると腹太鼓でHP減らすのに襷ある意味がないと思います。
↑自分より早い奴には腹太鼓あきらめるらしい
腹太鼓特化だと何持たせようか
↑眠らせ逃げだけでも十分価値があるしね
腹太鼓特化なら命の玉やシルクのスカーフ等の火力↑系か延命アイテムがいいと思う。

この型に大爆発ってどうなの?
実用性薄そうだけど・・・
↑通常状態でマルマインの爆発と同等、腹太鼓でベロベルトのハチマキ爆発の1.2倍。
それなりに使える威力ではあるが、神速やバトンの方が汎用性があると思う

思ったんだけどこの型意地っ張りも候補でいいんじゃないかな?
使ってみてわかるんだけど神速の決定力が低すぎて泣いてるんだ。
どうせ鈍足に出すんだし意見求む。
↑70族を抜けなくなるのが痛い、先制で胞子ができないと始動が厳しくなる
神速よりバトンを主軸にした方が良いと思う

この型って確1で倒すのが条件だよね?反撃貰うと死ぬし
だったらにぎりつぶすはどうかな コイツなら有効に使えると思う
と・・・思ったけど、胞子→身代わり→腹太鼓(カムラ発動)→にぎりつぶす、という流れになるんだろうから
だったらとっておきのほうがいいか
ちなみに意地っ張り珠神速<陽気にぎりつぶす とっておきはいわずもがな
とっておきなら無振りガブリ1確

メタルバースト型 節を編集

性格:むじゃきorせっかち
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
技:メタルバースト/マジックコートorしんぴのまもりorちょうはつ/みちづれorみかづきのまい/こおりのつぶてorバレットパンチ/キノコのほうし

メタルバーストとみちづれで最大2体まで葬り去れる。
メタルバーストのあとに三日月の舞でサポートも
注意:メタルバーストは優先度0なので自分より速いやつしか仕留められない
↑じゃあ素早さ振らない方がいいんじゃないの?
↑ある程度速くないとみちづれできないし。技にキノコのほうしいれておいて、こちらが先制なら「ほうし」、後攻なら「バースト」で闘うとか?なぜかほうしが候補に入ってないけど
↑鈍いで素早さ調節すればいい。素早さ努力値も252振りじゃなく、鈍い何回で誰まで抜けるか調整振りすれば完璧。
↑というか、先制した相手はこっちの他がつぶしてること前提で考えると次の降臨で先制になるとは限らない。

反射型 節を編集

性格:むじゃきorせっかち
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
技:ミラーコート/カウンター/マジックコートorよこどりorちょうはつ/みちづれorみかづきのまいorこおりのつぶて

メタルバースト型とほぼ同じ
自分より遅い奴でも仕留められるようになった

ゴウカザルやルカリオのように物理か特殊かわからない場合に備えて、まもるもありかも

道連れ吹き飛ばしドーブル 節を編集

性格:ようき
努力値:素早さ252 HP252
持ち物:ヒメリのみ
確定技:みちづれ/ふきとばし
選択技:キノコのほうし/ステルスロック/まきびし/ちょうはつ/おんがえし

ステルスロックやまきびしをあらかじめ撒いておく
先制道連れ→後攻吹き飛ばしで確実に道連れで1匹仕留める。
相手が攻撃しなかったら吹き飛ばしてステルスロックでHPを削っていく
ただし相手にドーブルより早い敵が居るとすぐに終了するので正直ネタコンボ

襷持たせて先鋒。
1ターン目はステルスロック。相手の攻撃で多分瀕死。
2ターン目に道連れとやって撒き係兼ねながら道連れはどうだろう。
こうすれば先制技のない後手は引っかかって死亡。
もし攻撃してこなければ(ないと思うけど)吹き飛ばしで飛ばす。そしてまた道連れ。
素の素早さに自信があるならこれなんだが…種族値75か。微妙か?
残ったスロットは1ターン目に積んでくる奴用にアンコールとか、挑発とか、シンプルに胞子とか。
↑見せ合いなら速いのがいるかどうか分かりそうだから
見かけたら別の奴であらかじめ撒いておいて相手の攻撃をタスキで耐えて道連れ、次のターンで高速移動で逆転とかしてみますか?
技スペースがありませんかそうですね。

変身型 節を編集

性格:ようき
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキorこだわりスカーフ
確定技:へんしん/キノコのほうし
選択技:ねこだまし/ちょうはつ/くろいまなざし/マジックコート/トリックorすりかえ(スカーフを持たせる場合)

とおせんぼう、胞子、挑発など色々撒いて変身でじっくり
持ち物スカーフの場合は、へんしんするか眠らせるかは臨機応変に
変身の具体的な使い道はメタモンの項などをどうぞ

トリックルーム始動型 節を編集

性格:
努力値:
持ち物:きあいのタスキ
技:トリックルーム/マジックコート/アンコール/みちづれ/がむしゃら
相違互換:アンコール⇔キノコのほうし みちづれ⇔とんぼがえり
&bold(){Lv.1}
先発にして1ターンめにタスキで耐えてトリックルーム、その後先手でみちづれ次につなぐ
Lv.1の時点でタスキを読まれてしまうのでマジックコートを一応用意しておく
アンコールは積みを読んだりして使うがキノコのほうしにして
1ターン目にキノコのほうし、相手の交代際にトリックルームのほうがいいかも
3on3だとタスキがつぶれにくいがトリックルームをわざわざ1体かけてやるべきか疑問。
6on6だとユキノオーやカババンギとご対面すると終了してしまう

↑ちょうはつ意識してがむしゃらとか
↑↑相手の攻撃を襷で耐えてトリックルームできるんだから本来の目的は果たせてるんじゃないか
↑↑相手が攻撃しなかった場合のためにがむしゃら、りゅうのいかりはどうだろうか?
   1ターン目 相手攻撃以外→トリックルーム 2ターン目 がむしゃら→相手攻撃(タスキで耐える) 
   3ターン目 りゅうのいかり(倒す) 4ターン目 がむしゃら→相手攻撃(ドーブル倒れる)
  これで相手一匹を戦闘不能にし、次のやつもほぼ瀕死にできる。
  欠点はトリックルーム始動型なのに、後続がトリックルーム下で動けるのが1ターンしかないことなんだがどうだろう。
↑トリルを自分用に補助として使う型と思えばいいんじゃないかな 型名にそぐわないけど
↑一ターン目相手攻撃→一残る→キノコのほうし 二ターン目相手動けず→トリックルーム
三ターン目がむしゃら→相手一になる 四ターン目こおりのつぶて→相手やられる
五ターン目キノコのほうし→相手動けず 六ターン目こおりのつぶて→一残る(トリックルーム消える)
七ターン目トリックルーム→動けず 八ターン目こおりのつぶて→相手やられる
ってな感じでやればいいんじゃない?

猫騙し対策に見切りもよくね?

ドーブルの技について 節を編集

  • キノコのほうし…これはどの型でも覚えている。100%眠らせるのは非常に便利。
  • ダークホール …ダブルで2体眠らせ可能ルールならこっち 乱用厳禁
  • とんぼがえり …スカーフ持ちで、相手がタスキを持っていたときに。威力は低すぎる。
  • だいばくはつ …腐ってもタイプ一致大爆発、HP振りだけのクロバット程度なら即死。実はケッキングのギガインパクト級の破壊力を秘めている。
  • みちづれ   …ガブやグロスなど厄介なアタッカーに対して、かつラムの実持ちかどうか不安な時に。積み技使われた時の保険にアンコールも有用。
  • みかづきのまい…他のポケが弱っていて、こいつに代えてみかづきのまいを使おうとしても攻撃→先制攻撃で落ちることが多々。
  • へんしん   …1ターン相手に行動させてしまい、かつPPが5しかないので使いがたい。自分より遅い敵(ラムの実なし)に対しては有効であるが。
  • トリック   …こだわりスカーフで。耐久型に対して非常に有効。フルアタ相手にはあまり使わないように。かえんだまやどくどくだまを押しつけても良し。
  • マジックコート…意表を突ける。使うのは他の催眠使いに素早さで劣っている時、メガヤンマなど。需要は無い。
  • こらえる、がむしゃら、おいうち…3種の神器。先制技には用心。
  • くろいまなざし、こころのめ、ぜったいれいど…3種の神器。タスキ持ちだと1撃で落ちないので注意。
  • スキルスワップ…加速したり浮遊や耐熱奪い取ったり。
  • いえき    …スワップでいいんじゃないかしら。←ヌケニンに効く。だけ
  • バトンタッチ …りゅうのまいでなく他の積み技でもおk。眠らせながらいろいろ積もう。
  • メタルバースト …襷で耐えて反撃!ドーブルの最大HPは162なので、最大ダメージは241。カビゴン、ホエルオー、ハピナス、フワライドはしとめ切れない。まぁ、こいつらにメタバすることはないんだろうけど

個体値測定法 節を編集

UVのどちらかだということが分かればいいという場合
Lv.10ドーブル(ドーピングなし)

HP34
攻撃12(-で10/+で13)
防御15(-で13/+で16)
特攻12(-で10/+で13)
特防17(-で15/+で18)
素早23(-で20/+で25)

もしくは
Lv.5ドーブル (攻撃、特攻に4回、特防下降性格の場合は特防に8回ドーピング)
HP22
攻撃9(-で8/+で9)
防御10(-で9/+で11)
特攻9(-で8/+で9)
特防11(-で10/+で12)
素早14(-で12/+で15)

UかVかを詳しく判定する場合。
Lv.14
HP44[1]
攻撃17(-で15/+で18)[6]
防御20(-で18/+で22)[3]
特攻17(-で15/+で18)[6]
特防25(-で22/+で27)[9]
素早32(-で28/+で35)[5]
(カッコ内は性格補修時の値)[カッコ内はドーピング回数]
これで判定可能。

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

Lv.威力命中タイプ分類PP
1スケッチ--ノーマル変化1
11スケッチ--ノーマル変化1
21スケッチ--ノーマル変化1
31スケッチ--ノーマル変化1
41スケッチ--ノーマル変化1
51スケッチ--ノーマル変化1
61スケッチ--ノーマル変化1
71スケッチ--ノーマル変化1
81スケッチ--ノーマル変化1
91スケッチ--ノーマル変化1

遺伝 節を編集

タマゴグループりくじょうグループ
孵化歩数5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別♂:♀=1:1