バシャーモ - ポケモン対戦考察まとめWiki|記録(過去の型)

バシャーモ 節を編集

No.257 タイプ:ほのお/かくとう
通常特性:もうか(自分のHPが最大値の3分の1になったとき、炎技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:かそく(毎ターン素早さが1段階上がる)
体重  :52.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)

・メガバシャーモ
タイプ:ほのお/かくとう
特性 :かそく(毎ターン素早さが1段階上がる)
体重 :52.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
炎/闘HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
バシャーモ80120701107080530もうか?/かそく?
メガバシャーモ801608013080100630かそく?
ゴウカザル761047110471108534もうか?/てつのこぶし?
エンブオー110123651006565528もうか?/すてみ?
能力値比較(AS252振り時)攻撃特攻素早
通常バシャーモ(素早さ補正)A172C130S145
命珠バシャーモ(素早さ補正)A223C169S145
メガバシャーモ(素早さ補正)A212C150S167
メガバシャーモ(攻撃補正) A233C150S152

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)みず/じめん/ひこう/エスパー
いまひとつ(1/2)ほのお/くさ/こおり/あく/はがね
いまひとつ(1/4)むし
こうかなし---

夢特性「かそく?」や威力130の飛び膝蹴りを習得。現在夢特性は入手不可。
また、「かそく?」は♂しか存在していないため、「かそく?」と遺伝技の両立は不可能。
かそく?」の色違いは存在していないため、こだわりがなければ「もうか?」でも通常色の♂がよい。

HPを奇数にしておくと、HP最大時でとびひざげりを2回外しや2連守るでも1残る。
読み外し霊交代での不発や小さくなるを使用されたラッキーに使わざるを得ない場面が考えられる。

BW2により「かそく?」と雷パンチの両立が可能となり、役割破壊の選択肢が広がった。
ギャラドスはもちろん、ヤドランブルンゲルへのダメージはシャドークローより上。

もうか?」型は「かそく?」型に比べると利点が少なく、「かそく?」を差し置いて選ぶ理由はまず無い。


最新の型こちらに、ネタ型やマイナー型こちらにあります。



特性考察 節を編集

強みである「かそく?」一択と言えるが、メガバシャーモとして運用する場合のみトレース?対策として「もうか?」が視野に入る。
実際、メガバシャーモの使用可能なルールにおいては10%前後「もうか?」個体が存在し、トレース持ち(特にメガフーディン・こだわりスカーフサーナイト)との初手対面を重く見るならもうかを選択する価値はある。
一方、「かそく?」ならばメガシンカ保留でギリギリまで他メガシンカ枠の選出を匂わせることができ、やむを得ずメガシンカ2体同時選出した場合にも機能するなどメリットも多い。
一概にどちらが優れているとは言えないため、構築の要件に合わせて決めていきたい。


技考察 節を編集

物理技タイプ威力命中追加効果備考
とびひざげり130(195)90外すとダメージ全抜き用の格闘技。強力だが命中不安かつゴーストを呼びやすく、外すと再起不能になることも。
メガシンカの仕様変更でまもる持ちが減り若干使いやすくなった。
ばかぢから120(180)100攻撃↓
防御↓
撃ち逃げ用の格闘技。攻防ダウンは痛いが命中100で反動ダメージがなく使いやすい。
フレアドライブ120(180)100反動1/3
火傷10%
主力その2。反動があるものの命中安定。
はたきおとす65→97100-教え技。対エスパー・ゴースト。
かみなりパンチ75100麻痺10%教え技。第七世代では水フェアリーが増えさらに重要に。
無振りギャラドスをA特化+いのちのたまでいかく込みでも確1。
ストーンエッジ10080急所ランク+1対飛行や炎などに。特にAガラガラ?に。
いわなだれ7590怯み30%威力が若干物足りないが命中が高め。怯みも狙える。
ブレイブバード120100反動1/3対格闘。格闘技との相性補完は良好。
じしん100100-相性補完としては微妙。ミラー戦には強くなる。
でんこうせっか40100優先度+1きあいのタスキ潰しに。
特殊技タイプ威力命中追加効果備考
しんくうは40(60)100優先度+1一致先制技。
第四世代限定で特性がもうかになるので実質メガバシャーモ専用。
オーバーヒート130(195)90特攻↓↓積まない場合の特殊炎技。両刀の際にはデメリットが軽減する。
だいもんじ110(165)85火傷10%連続で撃ちたい場合はこちら。
めざめるパワー(氷)60100-ガブリアスカイリューボーマンダなどに。いのちのたまと採用するのがメジャー。
ソーラービーム120100-晴れ、もしくはクサZと合わせて使うなら。
変化技タイプ命中備考
まもる-確実にかそくできる。味方が起点を作った後に出す場合を除きほぼ採用される。ただし、読まれやすく、みがわりやZワザには注意。
つるぎのまい-流し性能を活かし積み、かそくと併せ全抜きを狙う。
バトンタッチ-かそくやつるぎのまい、きあいだめを後続に繋げる。
つめとぎ-とびひざげり外れのリスクを減らせる積み技。ゴースト後出しのリスクは残る。
おにび85非メガシンカ型の起点作りかメガシンカ型の対クレセリアサイクル破壊用。
きあいだめ-ピントレンズと併用で確定急所。ばかぢから、オーバーヒートを能力低下無視で撃てる。
みがわり-相手交代、状態異常技読みで張れれば行動ターンを増やせる。
オウムがえし-Zワザ化するとA2段階上昇後、相手の攻撃をZワザで返す。下記参照。

Zワザ考察 節を編集

Zワザ元にする技威力解説
ダイナミックフルフレイムフレアドライブ190(285)
オーバーヒート195(292)
ぜんりょくむそうげきれつけんとびひざげり195(292)
ばかぢから190(285)
きあいだま190(285)
ライジングランドオーバーじしん180
ワールズエンドフォールストーンエッジ180
ファイナルダイブクラッシュブレイブバード190
Zオウムがえしオウムがえし---下記参照。
スパーキングギガボルトかみなりパンチ140
ブルームシャインエクストラソーラービーム190
Zオウムがえしについて
バシャーモとZオウムがえしの相性のよさは特筆に値する。
まもる→かそく発動→Zオウムがえしとなるため、多くの相手の上からA2段階上昇のコピーZワザを叩き込める。
何と言ってもまもるはバシャーモの標準装備であるため、他のオウムがえし使いと異なり挙動から警戒されにくい。
ただし守るよみの積み技や身代わり、交代といったバシャーモを使う上での固有の不安は残るので、適宜判断は必要。
対面で相手を倒した後もA2段階アップは残るため、そのまま全抜きを狙ってもバトンを回してもよい。
ブレイブバードがあればオウム返しのタイミングを逃した際に流用できるが、技スペース的に主力技のどちらからを切ることとなってしまう。

素早さ調整目安 節を編集

#openclose(show=クリックで開く){

◎抜ける相手 “+1”加速1回で抜ける相手 “+2”加速2回で抜ける相手

素早さを落として特攻調整をする際の目安。
準速以下の素早さの場合は攻撃に補正をかけたほうが良い。

調整目的実値必要努力値
(補正有り)
必要努力値
(無補正)
抜ける相手
加速1回で最速120族抜き127124212 +1:フーディン +2:スカーフガブリアス
加速1回で最速125族抜き130148236 +1:オオスバメ +2:スカーフ105族
準速132156252 -
加速1回で最速130族抜き134172 +1:クロバット +2:スカーフ110族
最速70族抜き135180 +0:キノガッサ・メタグロス
最速75族抜き抜き141228 +0:ドーブル +2:準速砂ドリュウズ・準速すいすいグドラ
最速145252 +0:80族(同速) +1:アギルダー

}

火力調整目安 節を編集

#openclose(show=クリックで開く){

◎性格補正 “↑”攻撃が上昇する性格 “-”攻撃が上昇しない性格
◎ランク補正 “+2”つるぎのまい後の攻撃 “+1”ふるいたてる後の攻撃 “-”積みなしでの攻撃
◎道具補正 “ジ”○○ジュエル持ち “拘”こだわりハチマキorメガネ “珠”いのちのたま持ち “-”持ち物の影響なし
◎“確1”の下の数字は確定1発にするために必要な最低限の努力値(両刀型の調整を念頭に提示)
◎“乱1”の下の数字は1発で倒せる確率(%)
  • 攻撃252振り『とびひざげり』
    性格補正
    ランク補正
    道具補正

    +2

    +2

    +2

    +2

    +1

    +1

    +2

    +1

    +2

    +1

    +1



    +1










    備考
    HP振りマリルリ確1
    0
    確1
    4
    確1
    28
    確1
    244
    確1
    244
    乱1
    50.0
    乱1
    50.0
    乱1
    25.0
    確2
    防御特化ポリゴン2
    しんかのきせき持ち
    確1
    0
    確1
    12
    確1
    92
    確1
    124
    乱1
    62.5
    乱1
    62.5
    乱1
    12.5
    乱1
    12.5
    確2
    防御特化スイクン確1
    132
    確1
    252
    乱1
    75.0
    乱1
    18.8
    確2乱2確3
    防御特化カバルドン確1
    220
    乱1
    62.5
    乱1
    37.5
    確2乱2確3乱3
    防御4振りボーマンダ乱1
    43.8
    確2確2乱2乱3確4乱4威嚇考慮
    ランク-1
    防御特化ギャラドス乱2確3乱3乱4乱5乱6威嚇考慮
    ランク-1
  • 攻撃252振り『フレアドライブ』
    性格補正
    ランク補正
    道具補正

    +2

    +2

    +2

    +2

    +1

    +1

    +2

    +1

    +2

    +1

    +1



    +1










    備考
    HP振りサンダー確1
    0
    確1
    20
    確1
    108
    確1
    132
    乱1
    56.3
    乱1
    56.3
    確2
    防御特化ランクルス確1
    0
    確1
    68
    確1
    132
    確1
    252
    乱1
    75.0
    乱1
    18.8
    乱1
    6.3
    確2乱2確3
    防御特化ヨノワール確1
    0
    確1
    100
    確1
    156
    乱1
    87.5
    乱1
    56.3
    確2乱2確3
    防御特化グライオン確1
    148
    乱1
    93.8
    乱1
    62.5
    乱1
    12.5
    確2乱2確3乱3
    防御特化デスカーン確1
    156
    乱1
    93.8
    乱1
    62.5
    乱1
    12.3
    確2乱2確3
    防御特化クレセリア乱1
    37.5
    確2乱2確3乱3確4
    防御特化サマヨール
    しんかのきせき持ち
    乱1
    18.8
    確2確2乱2確3乱3確4
  • 攻撃252振り『ストーンエッジ』
    性格補正
    ランク補正
    道具補正

    +2

    +2

    +2

    +2

    +1

    +1

    +2

    +1

    +2

    +1

    +1



    +1










    備考
    防御4振りボーマンダ確1
    0
    確1
    76
    確1
    0
    確1
    140
    確1
    76
    乱1
    93.8
    乱1
    6.3
    乱1
    6.3
    確2威嚇考慮
    ランク-1
    防御特化ギャラドス確1
    124
    確1
    244
    乱1
    75.0
    乱1
    18.8
    確2乱2確3乱3威嚇考慮
    ランク-1
  • 攻撃252振り『シャドークロー』
    性格補正
    ランク補正
    道具補正

    +2

    +2

    +2

    +2

    +1

    +1

    +2

    +1

    +2

    +1

    +1



    +1










    備考
    HP4振りラティオス確1
    0
    確1
    52
    確1
    76
    乱1
    81.3
    乱1
    81.3
    乱1
    25.0
    乱1
    25.0
    乱1
    6.3
    確2
    HP極振りヤドキング確1
    0
    確1
    52
    確1
    116
    確1
    236
    乱1
    93.8
    乱1
    81.3
    乱1
    37.5
    乱1
    25.0
    確2乱2
    防御特化ブルンゲル確1
    156
    乱1
    87.5
    乱1
    62.5
    乱1
    12.5
    確2乱2確3乱3
    防御特化ラティアス確1
    228
    乱1
    56.3
    乱1
    37.5
    確2乱2確3乱3
    防御特化ヤドラン確2確2乱2確3乱3確4
  • ランク+1 性格無補正『だいもんじ』
    道具補正
    HP極振りグライオンC0振りで
    確1
    C12振りで
    確1
    C108振り~
    乱1
    HP極振りカバルドンC4振りで
    確1
    C156振りで
    確1
    確2
    HP極振りデスカーンC44振りで
    確1
    C204振りで
    確1
    確2
    HP極振りランクルスC156振りで
    確1
    C124振り~
    乱1
    確2
  • ランク+1 性格無補正『きあいだま』
    道具補正
    HP極振りカバルドンC4振りで
    確1
    C156振りで
    確1
    確2
    HP極振りスイクンC196振り~
    乱1
    確2確2
    }

型考察 節を編集

加速型 節を編集

両刀にする場合に落とす耐久は、
マッハパンチや神速などの先制技を意識するなら特防下降補正(むじゃき,やんちゃ)。
ユキノオーを意識する場合(Dダウンだと特化吹雪が66~78ダメージ(42.5%~50.3%)程のダメージになる)は防御下降補正(せっかち,さみしがり)

※ 加速の型は、過去の議論で、使う変化技によって覚えさせる攻撃技が異なると結論づけられており、それに基づき整理しています。
※ 各タイプに該当する、守る/剣舞/奮い立てる/シュカのみは確定でお願いします。
↑バシャーモの炎技ってそこまで優先度高くない。確定技ではなく優先技というポジションにするべき
↑理由は?他のサブ入れるよりはフレドラ入れたほうが実質的な倒せる範囲は広くなると思うのだけれど。

まもるタイプ 節を編集

性格:いじっぱり/やんちゃ/ようき/むじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4
持ち物:いのちのたま/各種ジュエル/ラムのみ
確定技:まもる/とびひざげり/フレアドライブorオーバーヒート
選択技:ストーンエッジ/シャドークロー/じしん/めざめるパワー(氷)

「まもる」を使い確実に加速し、縛り関係を逆転する最も基本となる型。
剣舞や奮い立てるに比べ突破力は落ちるが、複数回加速することも容易。

めざ氷を使う場合は特攻調整をしておく。
無補正の命の珠前提でC60振りでHPorD4振りのガブが、C92振りで191ガブが1発。

剣舞タイプ 節を編集

性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4
持ち物:各種ジュエル/ラムのみ/いのちのたま
確定技:つるぎのまいorつめとぎorビルドアップ/とびひざげり/フレアドライブ
選択技:ストーンエッジ/シャドークロー/じしん/まもる/みがわり

ユクシー等のサポート要員で場を整えてからの置き土産で場に出し、相手の交代際につるぎのまいを積み、全抜きを狙う。

つめとぎはとびひざげりの外しが相手のまもる以外で無くなる。

ビルドアップは先制技でバシャーモの対策をしているPTに有効になる。
当たり前だが流し際に積むのが基本なので、ビルドアップであろうと対策ポケモン(鉢巻カイリュー等)の目の前で積み技を使ってはいけない。

4枠目の選択肢のまもるは舞うタイミング(0速→1速状態)により速いスカーフ持ちを後出しされた場合に役に立つ。
剣の舞を積めない時には一般的な守る加速型として扱う事も出来る。
ただしウェポンは2種になるので若干止まりやすくなる。

サポ前提なら身代わりも候補に入ると思う

奮い立てるタイプ 節を編集

性格:やんちゃorむじゃき
努力値:素早さ・攻撃・特攻調整
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/各種ジュエル/ラムのみ
確定技:ふるいたてる/とびひざげり/だいもんじ
選択技:ストーンエッジ/シャドークロー/じしん/めざめるパワー(氷)/まもる

積ませるタイミングは剣の舞とほぼ同じ。
特殊に厚くなるので、C下降補正無振り珠なしめざ氷でもランドロスやボーマンダを確1にできるなど、
物理耐久に優れるポケモンへの確定数が変りやすい。

シュカタイプ 節を編集

性格:むじゃきorうっかりや
努力値:耐久・素早さ調整 残り特攻
持ち物:シュカのみ
確定技:とびひざげり/めざめるパワー(氷)/まもる
選択技:だいもんじ/オーバーヒート/ストーンエッジ/みがわり

第4世代でタスキガブを狩るのに活躍したシュカザルの応用型
サルよりも耐久と火力があり、加速のおかげで素早さに振る努力値が少なくて済む。

シュカザルと比べて劣っているのは
・草結びの有無(スイクンへの圧力)
・猛火(ガブ狩りを遂行した後の最後ッ屁)
くらい。しかしシュカザルの草結びとバシャーモの無振り跳び膝とでは、大してスイクンに与えるダメージは変わらないので問題ない。
むしろ、流行りの水ロトムへもそこそこのダメージが入ることを考えると、バシャの方が優れている。

実践例
技:とびひざげり/めざ氷/オーバーヒート/まもる
実数値 159-140-101-158-86-127
(個体値31-31-31-31-31-30、性格うっかりや、努力値H28 A0 B84 C108 D44 S216、努力値余り28)
になるように調整すると
・砂ダメ最小の16n-1
・ガブの地震(シュカ込)+砂ダメ3回耐え
・両刀ガブの流星群(212振り)+砂ダメ2回耐え
・加速2回で最速スカーフガブ抜き
・めざ氷で無振りガブが低乱数1発(無邪気ガブなら高乱数)
・オバヒで、うっかりやマンダの珠文字耐え調整のグロス確1
となる。実際使ってみたが、ガチ環境で良く出てくるバンギ、マンダ、ナットレイ、グロス、テラキオンに刺さっているため
とても安定していて使いやすかった。

耐久振り型 節を編集

性格:いじっぱり
努力値:素早さ20 耐久調整 余り攻撃
持ち物:各種ジュエル/各種半減の実/ラムのみ/こうかくレンズ
確定技:とびひざげり/ストーンエッジ/まもる/つるぎのまい

素早さ努力値を最小限にとどめ、耐久に努力値を割いたバシャーモ。
最速グドラ・最速ドリュが増えたことにより、最速バシャーモの理由の1つである2速状態でのグドラ・ドリュ抜きが安定せず、
バシャーモ対策として神速を筆頭とする先制技が氾濫する現環境において腐りにくい。
終盤の抜きエースが基本であることは変わりないが、耐久力を活かした後出しもしやすい。

犠牲にする素早さに関しては、守る→攻撃を耐える→守ると加速を重ねることで素早さを確保できる他、
相手はAS振りを想定して動くため、このバシャーモを先手で縛れている状況にも関わらず素早さを誤判断し先制技を選択する、
このバシャーモを抜けるスカーフ持ちを繰り出してこないなど、素早さに振っていないデメリットが目立たない。

H振りという耐久力を活かすため、剣舞は確定技。有利対面を作り初手に剣舞が基本となる。
ASベースにはない耐久力により相手を選べば相手の攻撃を難なく耐えられ、
さらにはバシャーモの高い流し性能により無償で積める芽もある。
この段階での相手の交代では、ASベースが2速で抜けるスカーフ持ちを呼びにくい点も追い風。

相手の攻撃を耐えつつ守るを挟み、加速回数を稼ぐことにより素早さを補うため、守るも確定技。
これにより守るをはさみつつスカーフ持ちからの攻撃を1発耐えることでスカーフラティオスなどを抜き返すことが可能。
残りの技は、耐久力を殺すフレアドライブは採用しない。飛び膝蹴りと範囲優秀のエッジで攻撃技が埋まる。
めざ氷の採用枠がないので性格は意地っ張りで確定となる。

最速キングドラ・最速ドリュウズを抜くには加速4回が必要と難しいので、パーティ全体でこれらの選出を抑えることが望ましい。
幸いバシャーモ自体も見せ合いの時点でドリュウズとキングドラの選出の抑止にはなる。

調整例
  • 175-189-93-117-98-103(いじっぱり156-252-20-0-60-20)
    H:16n-1 (ユキノオー意識)
    A:攻撃特化
     H167B115カイリュー ストーンエッジ 74.2%~88.6% 確定2発 (ステルスロック込みで乱数1発(15/16))
    B:A200ガブリアス げきりん 82.8%~98.2% 確定2発
     A182ガブリアス げきりん 76%~89.7% 確定2発 (鮫肌ダメージ込み耐え)
     A204カイリュー げきりん 84.5%~100% 乱数1発(1/16)
     A204カイリュー しんそく(拘り鉢巻) 56.5%~66.8% 確定2発 (ホズの実込みで最高乱数2発以外2発耐え)
    D:C182ラティオス りゅうせいぐん 84%~99.4% 確定2発
     C132スイクン なみのり 83.4%~99.4% 確定2発
     C105ブルンゲル ハイドロポンプ 83.4%~99.4% 確定2発
     C216ボルトロス かみなり 85.7%~101.1% 乱数1発(1/16)
    S:+0(103)で準速ラッキー抜き
     +1(154)で最速ドリュウズと同速 / 最速FCロトム抜き
     +2(206)で準速スカーフヘラクロス抜き
     +3(257)で最速スカーフガブリアス抜き
     +4(309)で最速砂かきドリュウズ抜き
  • 187-155-118-117-92-103(いじっぱり252-4-220-0-12-20)
    B:A204カイリュー しんそく(拘り鉢巻) 42.2%~49.7% 確定3発
    D:C182ラティオス りゅうせいぐん 83.4%~98.3% 確定2発
     C132スイクン なみのり 81.2%~97.3% 確定2発
     C105ブルンゲル ハイドロポンプ 83.4%~99.4% 確定2発
     C216ボルトロス かみなり 85%~100% 乱数1発(1/16)
    S:同上

加速みがまも型 節を編集

特性:かそく
性格:ようき/せっかち/むじゃき
努力値:素早さ252or調整 HP16n+1調整 残り特攻or攻撃
持ち物:たべのこし
確定技:まもる/みがわり/炎技
炎技枠:かえんほうしゃ/フレアドライブ
選択技:めざめるパワー(氷)/とびひざげりorばかぢから/ストーンエッジ

主に味方のパルシェンの毒びし後に繰り出すバシャーモ。
加速からのみがまもと食べ残しと(猛)毒で毒になるポケモンを嵌める型。
戦術についてはパーティ考察と対策/パルシェン+ボルトロス?も参考のこと

ボルトロスと比べ安定度は落ちるが、受けループや超速アタッカーを落とせる他、
バシャーモとして呼ぶヤドラン、ブルンゲル(挑発なし)、スイクン(神速なし)をハメ殺せる。
ただしクレセリアには毒びしが効かない。

ボルトロスとの比較
-長所
パルシェン・バシャーモの組み合わせにより、ブルンゲルやスイクンをつよく呼び、コンボが決まりやすい。
バンギラスを呼ばない、ドリュウズも倒せる。
つららばり持ち(パルシェン・マンムー)で停止せず、相討ち以上にできる。
毒無効の鋼タイプ(特にヒードラン)に、ボルトロスより強い。
-短所
しんそく以外の先制技でもダメージを受ける。
飛行タイプを呼びやすく、ボルトロスと違いタイプ一致で弱点をつけず、ごり押しできない。
相変わらずクレセリア・ランクルスには毒びしが効かない。 
竜舞などの素早さの上がる積み技に弱い。
攻撃技考察
汎用性を求める(みがまもで一体倒した後、攻撃に転じてもう一体倒す)ならフレアドライブととびひざげり、
汎用性を求めず毒びしみがまもに特化するなら、毒びし無効の相手を刺す技か、命中重視の技。
命中は、みがまもで削った相手を確実に刺すため、この型においては重要となる。
・フレアドライブ
命中100だがみがまもでは痛い反動付き。2体を嵌める際反動が弊害になる。
・かえんほうしゃ
毒無効の鋼に入る特殊技であり、デメリットがない遂行技。
・ストーンエッジ
毒びし無効の飛行に入る。
・めざめるパワー(氷)
グライオンに入るため、受けループに完封する場合は必須。
ほか、ダブルチョップ持ちのガブリアスへの遂行を早め、飛行にもほどほどに入る。

スカーフ型 節を編集

特性:かそくorもうか
性格:いじっぱり/ようき/むじゃき/せっかち
努力値:HP奇数調整 素早さ252 攻撃・特攻調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:とびひざげりorばかぢから/フレアドライブorオーバーヒート
選択技:ストーンエッジ/シャドークロー/かみなりパンチ/ねごと/じしん/ブレイブバード/めざめるパワー氷/どくどく

エースではなく極普通のスカーフアタッカ型。やることはヒヒダルマに近い。
努力値極振りの場合、性格補正込みでアギルダーまで、無補正で125族のマニューラ(禁止含めれば127族のSFシェイミ)まで抜ける。

馬鹿力は飛び膝蹴りのリスクを考えるならまあ無くは無いが、実践面では圧倒的に飛び膝蹴りに分があるだろう。
ねごとは催眠対策に。スカーフは技スペが余るので採用はしやすい。

唯一特性が猛火でも普通に使える物としての意味合いもある型だが、以下の二つの機会、どちらが多いと言えるだろうか
・もうか発動+炎の技を選択できる+もうか発動による増加ダメージが勝ちに繋がる
・スカーフ80属以上の速さの相手に2ターン目以降に出会う+その相手を先制で殴れることが勝ちに繋がる
例えば目の前が攻撃すれば倒せる状態のサンダースで相手のラス1がスカーフヘラクロスのような想定であれば加速であった方が良い
一概には言えないので、どちらの機会がよくあると思うかは自分のPTによって判断しよう
↑加速スカーフ使ってみたけど正直こいつにスカーフはもったいないと思う。
無論メリットはあるし、弱いわけじゃないけど火力アップを切ってまでやるほどリターンはないように感じた。
パーティによるかもだが他にスカーフ回した方がより戦いやすく思える。
ただ、俺が気付いてないだけで上記のようなパターンが発生していて勝てた可能性はあるかも。

HA振り議論 節を編集

長くなってきているので移動

の方にHAベースを記述したが、昇格を提案。
最速グドラ・最速ドリュが増えたことにより、最速バシャーモの理由の1つである2速状態でのグドラ・ドリュ抜きが安定せず、
バシャーモ対策として神速を筆頭とする先制技が氾濫する現環境において、AS振りより腐りにくく環境に合っている。
1発耐えて剣舞積んで抜き返し前抜きが持ち味。スカラティの流星群、霊獣ボルトの雷、オノノクスの地震も実際に耐える。
AS振りという先入観から2速で抜かれるスカーフ持ちを呼びにくいのも追い風。3速でキングドラを呼ばなかったこともあった。
もちろんAS振りと比較しガッサグドラドリュなどに弱いわけだが、パがそれらに弱ければAS振り使えば良く、
AS振りにはない繰り出し性能、タイマン性能があるので加速型の選択肢として掲載して遜色ないと思う。
また、使ってみて初めて価値が分かる型なので、ルール通り机上論でコメントはしないでいただきたい。
↑ちょっと興味あるんだけど、AS振りのタスキで一発耐えるのとはどこが差別点になるの?
乱数だった相手が確定で倒せるようになるとかあったりするの?
交代出しにしても、Sが低いと一発目から殴れない場面とかあると思うんだけど
そのへんの使用感も聞きたい
↑タスキとの差別は、持ち物の自由性(ジュエル所持可能)、ステロや霰に潰されないなど。特にパの中でノオーに役割を持ちやすくなる。
火力自体はHAにしろASにしろ変わらない。むしろ攻撃上昇補正性格によりこちらの方が上。
ただし珠を持たせられずジュエルになる点と、剣舞と守るの両立が基本となるので範囲は劣る。逆に耐久力により剣舞がしやすい。
一発目から殴れないというのは当然ながらHA振りを使用する上でのデメリットなので甘受しなければならないが、
有利な相手に繰り出せば基本相手は流れる上、たとえ相手が攻撃してきたとしてもその攻撃はきちんと耐える。そこで剣舞を積む。
相手が流れなかった場合は A+2,S+1 の状態から突破するので、突破後は A+2,S+2 状態になる
(AS振りで初手から殴った場合は A+0,S+1 状態。)
相手が流れた場合だが、相手にはバシャーモ=AS振りという先入観があるので、
後出ししてくる相手は鈍速高耐久かスカーフラティなどとなる、
鈍足高耐久相手なら素早さは関係ない(4振1速で最速スイクンまで抜ける)上、ジュエルA+2で突破の芽があり (AS振りには不可能)、
スカーフラティの場合流星群耐え調整により守るを挟むことで突破できる。(流星群耐え調整の場合サイコキネシスは確か乱数で落ちる)
素早さの低さを「バシャーモ=AS振りという先入観」が補うところはバシャならではで、一例を挙げると過去にカイリューとの対面で、
カ:竜舞 バ:エッジ (加速) バ:守る カ:逆鱗 (加速) カ:神速 バ:エッジ で突破ということがあった。
HAバシャーモは2速状態でも1舞カイリューを抜けないが、相手は抜かれていると思い神速を選んでいる。
こういう場面が非常に多く、実素早さで負けていても読み違いで、
殴られても1発耐えてそして抜き返して勝てるので、実際に試していただきたい。
↑疑問なんだが、ASでも攻撃上昇補正性格が多いし、有利な相手にだすんだから攻撃を1発耐えるのは当たり前だと思うんだけど。対面のバシャーモに対して守る読み竜舞はちょっと相手が安直過ぎただけじゃない?同速でめざ氷もあるし、竜舞型なら素早さ調整だって当たり前で初手からぬかされるとわかってる相手に対して、マルスケ潰されるかもしれないのにうかつに守る読みで竜舞なんて厳しい選択肢だと思うが。
いじっぱ竜舞神速を無振りでも確2で耐えるし、H252でも確2なんだけど、そのパターンになるならH振りあまり関係ないと思うのだが、ジュエル込みの計算?HPに振ったことで神速で減ったHPを相手側の後ろのポケモンの攻撃を耐えるとも考えずらいし。後、スカーフラティって事はひかえめだと思うけどH252振っても62.5%で乱1、キネシスはHD252ふっても31.3%で乱1なんだけど、それもカイリューの調整と一緒なのか具合が気になる。耐久力のおかげで剣舞しやすいとあるが剣舞2積以上ならまだしも剣舞1積みならASベースでも積む時のパターンは変わらないんじゃない?持ちあげたパターンがそのままAS振りにも当てはまりそうな気もするし都合がよすぎる気もするのだが、火力目安・素早さ目安の残りHPとの具体的な差別部分が気になる
↑いろいろおかしい上論点もずれています。
有利な相手にだすんだから攻撃を1発耐えるのは当たり前だ
 ‥ASはユキノオーの地震+礫でも簡単に落ちます。
カイリューの件
 ‥カイリューは"3ターン目"の相手が素早さで抜かれていると読み違えた例(読み違いによる勝ち筋の確保の例)の
  実例を示したまでで、1ターン目に焦点を当て論点をずらさないでいただきたい。
いじっぱ竜舞神速を無振りでも確2で耐えるし、H252でも確2
 ‥あくまでHAベースであり、調整次第ではHBに振ることで神速2耐えが可能です。
  上で私は最も素早さに焦点を当てて記しているように、加速型の素早さを切る選択肢の提案が最大の焦点なのですが。
スカーフラティって事はひかえめだと思うけど
 ‥ラティオスのスカーフは臆病一択です。竜に抜かされないことを目的とした
  スカーフですので控え目ではガブにも抜かされ役割果たせません。
火力目安・素早さ目安の残りHPとの具体的な差別部分
 ‥火力の前に耐久調整が入ります。
最後に、ASでも攻撃上昇補正性格が多い
個人的にバシャの準速はあり得ないと考えています。0速でキノガッサを抜けない(胞子と身代わりで読み合いを強いられる)、
2速で準速キングドラ・スカーフラティを抜けないバシャを使うぐらいなら、それこそHAベースでいいです。
ガッサを抜ける、準速キングドラを2速で抜けてこそのS振り(最速)でしょう。
↑ああごめん、スカーフラティはwiki見返したら臆病一択って書いてました。個人的に相対するスカラティが控えめの印象多かったもので間違えました。
に書いてある数値で、バシャに突っ張ってくる、個体数の少ない地震技もちで、本来有利な相手であるはずのユキノオーを、多いと思われる特攻252補正なしA無振り下降補正で計算してみた(繰り出しって事は半減読み後だしであってるよね?)。バシャHP実値175後だし、吹雪最低ダメージ50、霰ダメージ10→バシャ剣舞、地震最低ダメージ82、霰ダメージ10→、礫最低ダメージ16、でさえ残りHP7→バシャ攻撃終了後霰10ダメージでバシャダウン(多分あってるはず)せっかく耐久振って剣舞積みやすくしたのに厳しくない?AS振りでいじっぱりの選択肢はこのwikiにも書いてある訳でして個人的なプレイングの問題を言われても・・・。どうせやるならAS振り、調整振りとの差別化のために仮想的決めてもっと厚く耐久に振って剣舞積みやすくした方がいいんじゃない?
↑地震+礫で落ちる、だから死に出しや先発対面で基点にする場合かと
後出しまで考えるなら色々計算したけど半減実選択肢に入れればいいと思う HP252バシャーモくらいだと吹雪+地震+つぶて+あられ3回で落ちる
↑↑仮想的決めてもっと厚く耐久に振って‥には同意ですが、ここは育成論ではなくwikiですので、調整云々は個人次第、型として提示する(努力値の項に記述する分)にはそこまで求められません。度々申し上げますがHAベースを掲載するかしないかの議論です、論点をずらさないでいただきたい。調整云々の議論は型を作成するとなった折煮詰めれば良いと思います。
最速グドラ・最速ドリュが増えたことにより、最速バシャーモの理由の1つである2速状態でのグドラ・ドリュ抜きが安定せず、
バシャーモ対策として神速を筆頭とする先制技が氾濫する現環境において、AS振りより腐りにくく環境に合っている。
という点においては異論はないため、これだけでも掲載に値すると考えますが掲載で良いか。
先制技関連の耐久例を挙げるとなれば、A186カイリューのジュエル神速 + A165鉢巻ハッサムの電光石火 をH252振りで確定耐え、A204鉢巻カイリューの神速 + A200珠ハッサムの電光石火 をH252振りのみで中~高乱数耐え(一応H252B52振りで確定耐え)などが挙げられます。これらはAS振りでは耐えませんので、環境的に腐りにくいのは事実です。ASでは ステロ + A182マンムーの氷の礫 + A204カイリューの鉢巻神速 でさえ高乱数で落ちます。
↑全 異論がなかったので耐久振り型として載せました。耐久調整に関してはそちらでどうぞ

対バシャーモ 節を編集

要注意ポケ対策/バシャーモ?

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

SM威力命中タイプ分類PP備考
アチャモワカシャモバシャーモ
--1ブレイズキック8590ほのお物理10
-11にどげり30100かくとう物理30
--1フレアドライブ120100ほのお物理15
--1ほのおのパンチ75100ほのお物理15
--1とびひざげり13090かくとう物理10
111ひっかく40100ノーマル物理35
111なきごえ-100ノーマル変化40
-11ひのこ40100ほのお特殊25
-11すなかけ-100じめん変化15
555ひのこ40100ほのお特殊25
101010すなかけ-100じめん変化15
141414つつく35100ひこう物理35
--にどげり30100かくとう物理30
19--ほのおのうず3585ほのお特殊15
-2020ニトロチャージ50100ほのお物理20
232525でんこうせっか40100ノーマル物理30
28--はじけるほのお70100ほのお特殊15
-3131ビルドアップ--かくとう変化20
--ブレイズキック8590ほのお物理10
323637きあいだめ--ノーマル変化30
374244きりさく70100ノーマル物理20
4147-オウムがえし--ひこう変化20
46--かえんほうしゃ90100ほのお特殊15
--50ブレイブバード120100ひこう物理15
-5357スカイアッパー8590かくとう物理15
-5863フレアドライブ120100ほのお物理15

※進化したときに覚える。

過去世代

3rd4th~XYOA威力命中タイプ分類PP備考
アチャモワカシャモバシャーモアチャモワカシャモバシャーモアチャモワカシャモバシャーモ
-11-11---きあいだめ--ノーマル変化30
-----1*--1フレアドライブ120100ほのお物理15*XY以降
--1--1--1ほのおのパンチ75100ほのお物理15
-----1*--1とびひざげり13090かくとう物理10*BW以降
111111111ひっかく40100ノーマル物理35
111111111なきごえ-100ノーマル変化40
-11-11-11ひのこ40100ほのお特殊25
-------11すなかけ-100じめん変化15
101313101313555ひのこ40100ほのお特殊25
192121192121101010すなかけ-100じめん変化15
161717161717141414つつく35100ひこう物理35
-1616-1616-1616にどげり30100かくとう物理30
25--25--19--ほのおのうず3585ほのお特殊15
-------2020ニトロチャージ50100ほのお物理20
283232283232232525でんこうせっか40100ノーマル物理30
------28--はじけるほのお70100ほのお特殊15
-2828-2828-3131ビルドアップ--かくとう変化20
--36--36--36ブレイズキック8590ほのお物理10
777777323637きあいだめ--ノーマル変化30
343942343942374244きりさく70100ノーマル物理20
3743493743-4147-オウムがえし--ひこう変化20
43--43--46--かえんほうしゃ90100ほのお特殊15
-----49--50ブレイブバード120100ひこう物理15
-5059-5059-5357スカイアッパー8590かくとう物理15
----5466-5863フレアドライブ120100ほのお物理15

技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
技01ふるいたてる--ノーマル変化30
技05ほえる--ノーマル変化20
技06どくどく-90どく変化10
技08ビルドアップ--かくとう変化20
技10めざめるパワー60100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技35かえんほうしゃ90100ほのお特殊15
技38だいもんじ11085ほのお特殊5
技39がんせきふうじ6095いわ物理15
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ニトロチャージ50100ほのお物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技47ローキック65100かくとう物理20
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技49エコーボイス40100ノーマル特殊15
技50オーバーヒート13090ほのお特殊5
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技56なげつける-100あく物理10
技61おにび-85ほのお変化15
技62アクロバット55100ひこう物理15
技65シャドークロー70100ゴースト物理15
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技75つるぎのまい--ノーマル変化20
技78じならし60100じめん物理20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技84どくづき80100どく物理20
技87いばる-85ノーマル変化15
技88ねごと--ノーマル変化10
技90みがわり--ノーマル変化10
技100ないしょばなし--ノーマル変化20

過去作技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
第6世代
技01つめとぎ--あく変化15
技28あなをほる80100じめん物理10
技59やきつくす60100ほのお特殊15
技94ひみつのちから70100ノーマル物理20
技98グロウパンチ40100かくとう物理20
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15
第4世代まで
技01きあいパンチ150100かくとう物理20教え
技58こらえる--ノーマル変化10
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15

タマゴ技 節を編集

3rd4th5th6th7th威力命中タイプ分類PP備考
カウンター-100かくとう物理20
きしかいせい-100かくとう物理15
こらえる--ノーマル変化104th:技58
きつけ70100ノーマル物理10
ブレイククロー7595ノーマル物理10
バトンタッチ--ノーマル変化40
こうそくいどう--エスパー変化30
つじぎり70100あく物理15
とっておき140100ノーマル物理5教え
フェイント30100ノーマル物理10
HSフェザーダンス-100ひこう変化15
のろい--ゴースト変化10
はじけるほのお70100ほのお特殊15アチャモ:Lv
けたぐり-100かくとう物理20教え
いばる-85ノーマル変化15技87
いわなだれ7590いわ物理10技80

教え技 節を編集

3rd4th5th6th威力命中タイプ分類PP備考
ブラストバーン15090ほのお特殊5
ほのおのちかい80100ほのお特殊10
Emいびき50100ノーマル特殊15
Emかみなりパンチ75100でんき物理15
Emほのおのパンチ75100ほのお物理15Lv
ねっぷう9590ほのお特殊10
はたきおとす65100あく物理20
ばかぢから120100かくとう物理5
とっておき140100ノーマル物理5タマゴ
とびはねる8585ひこう物理5
てだすけ--ノーマル変化20
HSけたぐり-100かくとう物理20タマゴ
HSなりきり--エスパー変化10
ダブルチョップ4090ドラゴン物理15
きあいパンチ150100かくとう物理20
FL/Emメガトンパンチ8085ノーマル物理20
FL/Emメガトンキック12075ノーマル物理5
FL/Emつるぎのまい--ノーマル変化20技75
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
FL/Emカウンター-100かくとう物理20タマゴ
ちきゅうなげ-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
FL/Emいわなだれ7590いわ物理10技80
みがわり--ノーマル変化10技90
Emばくれつパンチ10050かくとう物理5
Emこらえる--ノーマル変化10タマゴ/4th:技58
Emどろかけ20100じめん特殊10
Em/XDいばる-85ノーマル変化15技87
Emねごと--ノーマル変化10技88
Emスピードスター60-ノーマル特殊20
Emれんぞくぎり4095むし物理20
しんくうは40100かくとう特殊30
HSずつき70100ノーマル物理15

遺伝 節を編集

タマゴグループりくじょうグループ
孵化歩数5120歩
性別♂:♀=7:1
進化条件アチャモ(Lv.16)→ワカシャモ(Lv.36)→バシャーモ
経験値Lv.50 = 117,360
Lv.100 = 1,059,860

遺伝経路 節を編集

全てドーブルでOK。

カウンターレベル技:ケッキング系統・ルカリオルガルガン?(まよなか)・バンバドロ?系統
きしかいせいレベル技:ガーディヤルキモノムーランド系統・コジョンド系統・バッフロンルガルガン?(まよなか)・ナゲツケサル?
こらえるレベル技:ノコッチゴマゾウヤルキモノパチリスミミロップ系統・マンムー系統・ツンベアー系統
バトンタッチレベル技:イーブイオオタチ系統・エテボース系統・キリンリキクチートミミロップ系統・ミルホッグ系統
つじぎりレベル技:ダグトリオAダグトリオ?ペルシアン系統・Aペルシアン?系統・カモネギハブネークアブソルスカタンク系統・マニューラレパルダス系統・ゾロアーク
フェイントレベル技:ピカチュウペルシアン系統・Aペルシアン?系統・カモネギハブネークカクレオンアブソル・モウカザル・ゴウカザルスカタンク系統・ルカリオブリガロン
フェザーダンスリレー遺伝:コアルヒーポッチャマ
ポッポorマメパトorコアルヒーorペラップカモネギ
けたぐりレベル技:オコリザル系統・ミルホッグズルズキン系統