コジョンド - ポケモン対戦考察まとめWiki|記録(過去の型)

コジョンド 節を編集

No.620 タイプ:かくとう
通常特性:せいしんりょく(怯まない)
     さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが最大値の1/3回復する)
隠れ特性:すてみ(反動を受ける技の威力が1.2倍になる)
体重  :35.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
高速闘HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性備考
コジョンド65125609560105510せいしんりょく?/さいせいりょく?/すてみ?かくとう
ゴウカザル761047110471108534もうか?/てつのこぶし?ほのお/かくとう
バシャーモ80120701107080530もうか?/かそく?ほのお/かくとう
ルチャブル7892757463118500じゅうなん?/かるわざ?/かたやぶり?かくとう/ひこう
メガルカリオ701458814070112625てきおうりょく?はがね/かくとう
フェローチェ?711373713737151570ビーストブースト?むし/かくとう

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)エスパー/ひこう/フェアリー
いまひとつ(1/2)むし/いわ/あく
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

攻撃種族値125から繰り出される飛び膝蹴りは強烈。
初手に何も考えずに猫騙しするだけでも襷・頑丈潰しとダメ押しの効果があり、かなり低リスクで一手有利になれる。
ただしその分読まれて交代されることも結構ある。それを逆手にとって身代わり・剣舞や攻撃等をするのも手。
型の選択肢・行動パターン自体は結構単純な方のポケモンだが初手の選択肢でどうアドバンテージを取っていくかがカギ。

耐久は無いに等しい。
例えば、臆病ウルガモスの舞無+道具無の火炎放射程度で乱1になってしまう。
アタッカーの使うタイプ一致技や弱点はまず耐えないと思っていい。
↑確かに紙だけど、そうはいってもHP満タンならギリギリ耐える事は耐える。AS252H4のコジョンドとした場合、
C252シャンデラのシャドボが補正ありだと25%の低乱一、補正無しだと確二。C252水ロトムの十万は補正ありでも確二。
補正無しA252ガブの地震はぴったり50%で中乱一。捨て身なら殆ど気にする必要無いけど再生力の場合、
珠持って蜻蛉や身代わりの流れでHPが満タンの状態で控えにいる事も多く、コイツは場に出られれば倒せない場合も飛び膝で大ダメージを与える事が出来るから
どのあたりまでの火力なら一発耐えれるか、できれば自身の珠ダメぶんも含めて耐えられるかを意識しといたほうがいいと思う。
ていうかそうやって繰り出せる事を活かさないならアタッカーの場合捨て身一択でいいと使ってて思った。

特攻種族値95を活かした両刀も可能だが、その場合コジョンドが覚える技をほとんど覚え、
素早さと特攻に優れるゴウカザルとの差別化が重要になってくるだろう。

再生力はとんぼがえりとの相性が良い。
ただし、元々耐久が低く繰り出し性能がないためヤドランやモジャンボほど大きな恩恵は受けにくい。
身代わりで消費したHPを補ったり珠のダメージを回復したり先制技で襷を潰されたときに復活させたりする程度。

隠れ特性はすてみで、適用技はとびひざげりのみ。
それでもメインウエポンの威力が上がるのは大きく、中途半端に倒せなかったポケモンも倒せるようになる
↑珠飛び膝でH252水ロトム確1、H252ハッサム乱1、特化エアームド確2。
ハチマキならH252ラグまでも確1でB252だけのランクルスなら超高乱数2。等倍なら大体確2圏内にとらえるから後出しを許さない。再生力より捨て身のほうがよさげ?


最新の型こちらに、ネタ型やマイナー型こちらにあります。



特性考察 節を編集

せいしんりょく
ダブルバトルで有用な特性。ねこだましで怯まずに行動できるのは優秀。
自身もねこだましを習得し、ファストガードやワイドガード、てだすけなど味方のサポートにも長ける。
さいせいりょく
いのちのたまやみがわりの消費HPを回復したり、とびひざげり外しのリカバリーも行える。
とんぼがえりやバトンタッチ、ねこだましなど相性のよい技も多数覚える。
ただし耐久は高くないので、高火力で殴られると交代する暇もなく倒されてしまう。
すてみ
メインウェポンのとびひざけりの威力を一点強化し、確定範囲を広げる。
無補正A振り@ハチマキのとびひざげりで201ガブリアス、B特化ポリゴン2@しんかのきせきを確1。

技考察 節を編集

物理技タイプ威力命中追加効果備考
とびひざげり130(195)90外すと反動タイプ一致技。すてみなら威力234だが命中率とゴーストが怖い。
有利対面でも相手パーティにゴーストがいる限り迂闊には使用できない。
ドレインパンチ75(112)100HP吸収タイプ一致技。回復効果付き。ビルドアップと相性が良い。
きしかいせい20~200
(30~300)
100-タイプ一致技。最高威力はとびひざ超え。タスキとあわせて。
ストーンエッジ10080急所ランク+1対虫・飛行。格闘定番のサブウェポン。高威力・広範囲。
いわなだれ7590怯み30%ストーンエッジと選択。怯みを狙える。
がんせきふうじ6095素早↓100%追加効果が優秀。竜舞ドラゴン等に。
はたきおとす65/97100道具排除対エスパー・ゴースト。交代読みで撃ちやすい。
追加効果が優秀だが、メガストーン・Zクリスタルには無効。
どくづき80100毒30%対フェアリー。ミミッキュ?には等倍。
とんぼがえり70100自分交代対エスパー。攻撃しつつ撤退。さいせいりょくと相性が良い。
アクロバット55/110100-対虫。消費アイテムとあわせて。
つばめがえし60必中-4倍ピンポイント。無補正A振り@珠で無振りメガヘラクロスをギリギリ確1。
ねこだまし40100優先度+3
怯み100%
タスキ潰しや、ダブルでのコンボ崩しに。とんぼがえりと相性が良い。
フェイント30100優先度+2タスキ潰しや、ダブルでのまもる解除に。
特殊技タイプ威力命中追加効果備考
はどうだん80(120)必中-タイプ一致技。物理受けに。無補正無振り@珠でH振りナットレイを確2。
くさむすび20~120100-威力不安定。スイクンカバルドンに。
めざめるパワー-60100-4倍狙いで氷など。
変化技タイプ命中備考
みがわり-補助技対策や、交代読みで。さいせいりょくで回復できる。
ちょうはつ100補助技対策。素早いので使いやすい。
つるぎのまい-攻撃を強化。全抜きを狙うなら。
ビルドアップ-攻撃・防御を補強。ドレインパンチと相性が良い。
めいそう-特攻・特防を補強。特殊型なら。
バトンタッチ-積み技やみがわりとあわせて。さいせいりょくと相性が良い。
さきどり-リスキーだがゴースト・ドラゴンへの対抗策として。

型考察 節を編集

物理基本型 節を編集

性格:ようき
特性:すてみorさいせいりょく
努力値:攻撃252 素早252 HP6
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/各種ジュエル/こだわりハチマキ/こうかくレンズ
確定技:とびひざげり
選択技:ストーンエッジ/とんぼがえり/ねこだまし/フェイント/つばめがえし/アクロバット/ドレインパンチ/みがわり/ちょうはつ

高い攻撃と素早さを活かした物理アタッカー型。
特性はすてみの方がいいが、身代わり等を採用するなら再生力も考えられる
また、再生力で襷を使う時、ゴツメや鮫肌で削られても交換によってHPを最大に戻すこともできる
安定性を重視するならきあいのタスキ、再生力を活かすならいのちのたまが良い。

とんぼ返りやバトンタッチはさいせいりょくと相性が良い。
主な武器がかくとうといわ、初手猫騙し、飛び膝蹴りを外すとダメージ…といった要素から、
物理受けや霊を非常に呼びやすいので、交換読みで身代わり(+バトン)も使いやすい。
身代わり消費分は再生力で元が取れる。

広角レンズでストーンエッジを撃つより、襷で2回攻撃をした方が命中期待値は上。
ただし霰や砂でタスキが潰れやすいのでタスキとは一長一短。

アクロバットは格闘狩りに。あと草タイプ。
具体的にはドクロッグ・エルレイド・ヘラクロス・フシギバナ・ナッシーなど
格闘+飛行の範囲は優秀なものの飛行技を持つ格闘は多くない(燕返しは火力が足りてない)
格闘アクロバット使いとしては、ゴウカザルやオコリザルより高火力で、バシャーモとは他の技で差別化可能
ゴーストで確1になるというケースもそう多くはない。
一応ストーンエッジで狩れないHP極振りゴルーグが乱数2だったりするけど、
アイテム等を考えるとそうなる可能性は低いし返しのターンでやられる可能性もある

A200ハッサムのバレットパンチはB無振りでのダメージが85~102。HPは4振りで141なので6割以上は最低入る。
道具無しのハッサムでコレなので高威力の先制技持ちはとんぼ返りすらも危険。

とびひざ/サブウェポン1/サブウェポン2 or ねこだまし(襷潰し)/とんぼがえり or みがわり が基本的な構成で、
みがわりを選んだ時だけはバトンタッチもサブウェポンになる、ぐらいに思っていればいいのでは。
サブウェポンの選択はPT構成と相談になるから正解は出ないと思う。
4枠目のとんぼがえり or みがわりは一撃で落とせない相手に素早さで勝っている時限定で振るわざ。
後攻とんぼなんて、コジョンドにとって死亡フラグ以外の何物でもないよ。

  • 飛び膝/エッジ/猫騙し/とんぼがえり@珠or襷
    テンプレ。使い勝手の良い技を選んでいくと、どうしてもこの構成に行き着いてしまう。
    当然読まれるので、状況によっては初手から大技で仕掛けるなどの工夫も必要。

二刀流型 節を編集

性格:せっかち/むじゃき
特性:すてみorさいせいりょく
努力値:素早さ252 攻撃、特攻調整
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ
選択物理技:とびひざげり/ストーンエッジ/とんぼがえり/ねこだまし/フェイント
選択特殊技:はどうだん/めざめるパワー(氷)/くさむすび
選択変化技:さきどり/みがわり/ちょうはつ

ライバルとなるであろう同じ二刀流格闘との違い
ゴウカザル:素早さが高い、技のレパートリーも多いが火力は低め
ルカリオ:技のレパートリーは猿を凌ぐほど、先制技豊富で打ち合いに強い、耐性も多いが弱点がメジャー、素早さも一番遅い

こいつの利点は物理技の火力がピカ一で特性により珠との相性もいい。
だが耐久がどっこいどっこいの中で一番低く、特殊も低い、技も貧相で、先制技も猫騙しのみ
↑仕様変更されたフェイントがある。威力は低いけど優先度2の先制技って考えたら捨てたもんじゃないと思う。
というわけでこの型に限らずフェイントも選択肢にはいらないか?
↑フェイントを追加、これで打ち勝てる相手は増えるかな?

めざパは氷もありじゃないだろうか?
対ドラゴンというよりグライオンあたりを意識してだが、物理受けは比較的地面も多いし。
↑めざ氷追加、でも地面そのものには草結びがあるから微妙かと思われる
受けに来る地面はほとんど鈍足だから素直に蜻蛉で退散でいいと思う、相手のスカーフを意識するなら採用も十分あり
↑補正無しC0振り+珠でH252振りのグライオンとH6振りのボーマンダが乱数1発(68.8%)。
ジュエルなら確定1発で、H6振りガブリアスも乱数1発(75%)。

めざパゴーストor悪は無しかな?
ねこだまし→飛び膝読みでゴーストに交換してくるってことはあるだろうし、そこに効果抜群で撃てる。ついでにエスパーにも刺さる。
威力67でC,Sに252振りのむじゃきで、球持ちorジュエル持ちならシャンデラがHPV,252振りでも確定2だから、交代読みならなんとか…とか考えたんだけど
ただ、特攻252の時点で両刀ではなく特殊型になっちゃうし、型が違うかもしれないけど
↑すまん、自分で考え直したらシャンデラにはエッジ打てばいいし、その他のゴースト・エスパーだと硬かったりこっちより早かったり微妙だった…。意見もらえると嬉しい。
↑格闘と霊の補完は確かに優秀だが流石に特攻252振ると折角の攻撃がもったいない、物理技の威力はこいつの魅力でもあるわけだし
素直に交代読みでしっぺかエッジでいいと思う
↑しっぺがえしは仕様変更で交替時効きませんよ
↑弱点で2倍ってことだろ。まぁゴーストだけのためにしっぺ入れるくらいなら命中のリスクはあっても優秀なエッジの方がいいと思うけどね。

捨て身 せっかちor無邪気 A169-C124-S172(努力値 A188-C68-S252)@球 ※個体値はACDS31,HB30のめざ氷個体
跳び膝/草結び/めざ氷/選択
H172-B211エアームドを珠+捨身とびひざげりで確定2(52.9%~63.3%)※交代からではエアームドは受け切れない
H201-D101ヤドランを珠くさむすびで95.3%の乱2(49.2%~58.2%)※交代読みが必要だが決まれば突破が出来る。
H179-D96グライオンを珠めざ氷で最低乱数以外1発(98.8%~118.9%)※最低ダメージは177,膝+めざ氷は当然確定
対受けループ型として作ろうと思ったが両刀型に書いておくだけでも十分だと判断し記載。

こだわりスカーフ型 節を編集

性格:ようきorせっかちorむじゃきorいじっぱりorさみしがりorやんちゃ
特性:すてみorさいせいりょく
努力値:素早252 攻撃252 特攻6 or 調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:とびひざげり
選択技:ストーンエッジ/とんぼがえり/つばめがえし/さきどり/くさむすび/めざめるパワー(氷)
スカーフ型。基本的にフルアタでよいだろう。
器用さや単純な攻撃力では他の型に劣るが、見せ合いの段階でコジョンドを見ると
スカーフアタッカーで強引に潰そうとしてくることも珍しくないため、出落ちが少なく逆に奇襲可能という利点がある。
最速スカーフは勿体無いと思われるかもしれないが、強豪ひしめく90~100族辺りに確実に先手が取れるのでお好みで。
(素早さ無補正の場合は最速90族スカーフまで抜ける)

意地っ張り全振りスカーフで使ってるけど普通に強いよ。
スカーフと蜻蛉の相性も抜群だし、大抵の相手は抜けるから飛び膝やエッジが刺さる。
好みでさきどりも使えるし。

他の型ではいまいち実用し辛いさきどりを活用できなくもない。
コジョンドはさきどり使いとしてはアギルダー(、ミュウツー)、ゼブライカ、フローゼルに次ぐ素早さを持ち、彼らよりも攻撃/特攻の水準が高い。
紙耐久だが弱点をつかれ辛い関係上、多くの相手からは一致等倍の高威力技が飛んでくるため、さきどりできそうな技を読みやすいのも利点。
特に、カイリュー、ガブ、ラティ以外のドラゴンは基本的には一致竜技でしかコジョンドを一撃で倒せない。
特攻無振りのさきどり流星群でも耐久無振りボーマンダを確1にでき(一応サザンドラも確1。飛び膝あるけど)、
A252のさきどり逆鱗なら威嚇込みマンダが乱1(68.8%)、他は全て確1。
(ちなみにめざパ氷ではC252でようやくマンダ乱1(56.3%)で、4倍でもガブやカイリューは確2、2倍は勿論無理)
こいつで無理にドラゴンの相手をする必要はないが、折角の抜ける素早さがあるので意識しておいてもよい。
↑飛び膝蹴り/ストーンエッジ/先取り/蜻蛉返りのコジョンドで、50戦ほどランダムで試した結果、さきどりを使ってのドラゴン狩は中々成功率高いと思った。以下、各竜ごとの補足。

ボーマンダ……一番さきどり流星群が決まりやすい。先発同士で鉢合わせた時は流星群を打ってくることが多い。
ガブリアス……先発逆鱗はリスクもあるから中々使ってこないが、終盤の逆鱗にあわせて使えれば倒せる。
サザンドラ……さきどりするくらいなら飛び膝蹴りや蜻蛉でいい。控えのゴーストには注意。
オノノクス……スカーフ型が流行っている状況ならば先取り逆鱗でいけるが、竜舞型との読みが必要。
カイリュー……耐久無振りコジョンドに対して燕返しが確1。竜舞やマルチスケイル(流行れば)もあるので無理と思う。
ラティオス……サイコキネシスで確1。基本的に無理。

まとめると、マンダ>ガブ≒オノ>サザン>カイリューって所だと思う。特に多いであろうマンダ・ガブ・サザンに対して牽制が可能だし、スカーフ型なら技スペにも余裕あると思うし、読みに自信があるならどうだろうか?
↑ようきガブの地震で乱1(50%)、強化アイテムなら当然確1なのでガブ相手の読み合いはちょっとこちらが劣勢かな。
げきりんを誘える状況に持ち込むか、暴走したところに死に出しで合わせたい。

範囲をピンポイントに絞ることになるが、つばめがえしを選択技に追加。スカーフの利点を活かしてスカーフヘラを仕留める。
幸いにもスカーフヘラは先発出場の傾向が強く、また一致120技二種と受けにくい為、チーム単位でスカーフヘラ対策をしていない場合の特効薬と成り得る。個人的な先取りとの使い勝手はどっこいどっこい。技スペースやチーム構成との相談となる。
↑飛び膝/エッジ/蜻蛉/燕返し@スカーフで使ってみたけど良いとおもう。
スカーフガッサとかも狩れた。

エッジもいいが岩雪崩も使いやすいぞ。スカーフで確実に先手取れるから、ひるみ運ゲーに持っていける。
↑一撃食らえば終わりなこいつにひるみ運ゲーは向かないんじゃない?威力的にも抜群岩雪崩<一致飛び膝だし。

選択技で草結びを選ぶ場合、性格はとくぼう↓とぼうぎょ↓のどっちがいいだろうか。
↑こいつみたいに防御と特防が同じポケモンの場合、先制技対策で特防の方を犠牲にする場合が多い気がする(先制技は大抵物理の為)

すてみが適用される技がとびひざげりのみの為とびひざげりを確定技に移動。

バトン型 節を編集

性格:ようき
特性:さいせいりょく
努力値:HP252 素早さ252 攻撃6 or 攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:たべのこし/オボンのみ
確定技:みがわり/バトンタッチ
選択技:ねこだまし/ドレインパンチ/とびひざげり/ストーンエッジ/つるぎのまい/ビルドアップ/めいそう

コジョンドは猫だまし・とび膝蹴りのイメージが強く、守る・見切り、霊への交代を誘発しやすいので
そこで身代わりを張ってバトンタッチ、後続をサポートする型。
身代わりに払ったHPは再生力で回収できる。積み技もそれなりに覚えるので隙を見て使うのもあり。

ただしサンダースのように後だししていけるような性能ではなく、
また一度成功しても次はバレているので使い捨てになりがちか。従来の攻撃技も混ぜてバトンか殴るかの2択を迫ってみる?
↑再生力を生かして複数回活躍させるなら攻撃技も必要になってくるだろうね

先発でとびひざ/ストーンエッジ/みがわり/バトン@タスキ AS252で使っているがかなり使い勝手がいい
とびひざorみがわりの2択を迫ることができ、バトン後もタスキが残り普通のアタッカーとしても使える
↑バトン入ってるとはいえ使い方としては普通のアタッカー型と大差ないね。
攻撃よりのとんぼが防御よりの身代わりバトンに変わった、って程度。バトン型といっていいのか?という気はする。
↑いいんじゃない?
なんていうかこの型は「飛び膝蹴りの裏の選択肢」を強めた型であって、
その方法がバトンタッチだからバトン型っていう名前が付いてるだけだと個人的には思ってる。
もちろん、身代わり貼ったあとに積んで後続に繋げるのも可能だけどね

身代わり/積み/攻撃×2のゾロアークがこの型を装って化けて
その後に基本型登場…ってのは有効だったりする?
↑相性補完じゃない?ゾロアークの項でやったほうがいいかもね。
↑↑↑↑体力が減ってるとバレるから、身代わりを絡めた化かしは難しいんじゃないかな。
先にコジョンドが身代わりを見せておいて退場、何らかの形で体力満タンのコジョンドorゾロアーク降臨、ってのなら化かせるが
↑とびひざ/ストーンエッジ/みがわり/バトン@岩ジュエル AS252で襷ゾロアークと組ませたけどなかなかいいね。
ゴーストタイプ呼んだりと状態異常が飛んできやすいから身代わりが決まって動きやすい。
ただ素直に殴ってくるスカーフ持ちが怖いからそこらへん考えていく必要がありそう。
↑↑コジョンドが一番後ろじゃなきゃ化けないぞ。あとさいせいりょくがあるからHPは大丈夫じゃないか?
↑先発コジョ、2匹目ゾロアで、コジョが3匹目に蜻蛉返りした後、死に出しでゾロア出せば一応コジョに化ける。
逆に怪しすぎるかもだけど・・・。

この型でも珠は候補に入らないか?珠ダメージも再生力でHP若干回復できるんだし
まあそれ言ったら立ち回りと技以外基本型とほとんど変わらなくなるんだが・・・

ふるいたてるってダメなの?
物理、特殊共に上がるから相手の交代先に合わせてバトン先を選べていい感じだと思うんだけど

カムラなどのステータスアップ系木の実も持ち物に入らない?素早さが上だったら殴る時は殴る。身代りを張りつつ木の身発動→バトン。後攻なら身代り連打からの木の実発動、カムラなら殴る,それ以外ならバトン、とか出来そうな気がする

対コジョンド 節を編集

  • 注意すべき点
    素早さ種族値105からの一致とびひざげりが脅威。特攻もそこそこあるのでめざ氷を隠し持つことも可能。
    耐久は最低クラスだがとんぼがえりの所持率が高く攻撃が当てづらい。
  • 対策方法
    とびひざげりははずした際のリスクが大きいので、こちらのメンバーにゴーストタイプのポケモンがいると打ちにくい。
    耐久は低いのでコジョンドより素早いポケモンが複数いれば苦戦はしない。

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

5th6th
~SM
威力命中タイプ分類PP備考
コジョフーコジョンドコジョフーコジョンド
---1はどうだん80-かくとう特殊20
---1きしかいせい-100かくとう物理15
1111はたく40100ノーマル物理35
-1-1ヨガのポーズ--エスパー変化40
-1-1みきり--かくとう変化5
-1-1ねこだまし40100ノーマル物理10
5555ヨガのポーズ--エスパー変化40
9999みきり--かくとう変化5
13131313ねこだまし40100ノーマル物理10
17171717おうふくビンタ1585ノーマル物理10
21212121スピードスター60-ノーマル特殊20
25252525めいそう--エスパー変化20
29292929はっけい60100かくとう物理10
33333333ドレインパンチ75100かくとう物理10
37373737とびげり10095かくとう物理10
41414141とんぼがえり70100むし物理20
45-45-ファストガード--かくとう変化15
-45-45ワイドガード--いわ変化10
49494949とびはねる8585ひこう物理5
53565056とびひざげり13090かくとう物理10
57635763きしかいせい-100かくとう物理15
61706170はどうだん80-かくとう特殊20

技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
技01ふるいたてる--ノーマル変化30
技04めいそう--エスパー変化20
技06どくどく-85どく変化10
技08ビルドアップ--かくとう変化20
技10めざめるパワー60100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技33リフレクター--エスパー変化20
技39がんせきふうじ6095いわ物理15
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技47ローキック65100かくとう物理20
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技56なげつける-100あく物理10
技62アクロバット55100ひこう物理15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技75つるぎのまい--ノーマル変化20
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技80いわなだれ7590いわ物理10
技84どくづき80100どく物理20
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-85ノーマル変化15
技88ねごと--ノーマル変化10
技89とんぼがえり70100むし物理20
技90みがわり--ノーマル変化10
技100ないしょばなし--ノーマル変化20

過去作技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
第6世代
技28あなをほる80100じめん物理10
技67かたきうち70100ノーマル物理5
技94ひみつのちから70100ノーマル物理20
技98グロウパンチ40100かくとう物理20
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15

タマゴ技 節を編集

5th6th7th威力命中タイプ分類PP備考
あてみなげ70100かくとう物理10
きつけ70100かくとう物理10
けたぐり-100かくとう物理20教え
こらえる--ノーマル変化10
さきどり--ノーマル変化20
はたきおとす65100あく物理20教え
バトンタッチ--ノーマル変化40
フェイント30100ノーマル物理10
サイドチェンジ--エスパー変化15

教え技 節を編集

5th6th威力命中タイプ分類PP備考
いびき50100ノーマル特殊15
けたぐり-100かくとう物理20タマゴ
てだすけ--ノーマル変化20
ダブルチョップ4090ドラゴン物理15
とびはねる8585ひこう物理5Lv
ドレインパンチ75100かくとう物理10Lv
なりきり--エスパー変化10
はたきおとす65100あく物理20タマゴ
きあいパンチ150100かくとう物理20
ねごと--ノーマル変化10技88

遺伝 節を編集

タマゴグループ陸上/人型
孵化歩数6400歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3200歩)
性別♂:♀=1:1
進化条件L50でコジョンド

遺伝経路 節を編集

全てドーブルでOK。

あてみなげレベル技カイリキー系統・ハリテヤマ系統・ナゲキゴロンダ系統
きつけレベル技ハリテヤマ系統
けたぐりレベル技オコリザル系統・カイリキー系統・エレブー・エレキブルミルホッグローブシン系統・ズルズキン系統
自力習得5th・6th教え技
こらえるレベル技サワムラーノコッチマンムー系統・ゴマゾウヤルキモノハリテヤマ系統・チャーレム系統
パチリスミミロップ系統・ナゲキダゲキツンベアー系統
さきどりレベル技ゴルダックオオタチ系統・オドシシアブソルルカリオ
はたきおとすレベル技カイリキー系統・カモネギドンファンハリテヤマ系統・ヤミラミ
自力習得5th・6th教え技
バトンタッチレベル技バリヤードイーブイオオタチ系統・エテボース系統・キリンリキクチートミミロップ系統
ミルホッグ系統
フェイントレベル技ピカチュウペルシアン系統・Aペルシアン?系統・カモネギサワムラーエビワラーカポエラー
チャーレム系統・ハブネークカクレオンアブソル・モウカザル・ゴウカザルスカタンク系統
ルカリオブリガロン
サイドチェンジレベル技ユンゲラー・フーディン