ガブリアス - ポケモン対戦考察まとめWiki|過去世代(第四世代〜第六世代)

ガブリアス 節を編集

No.445 タイプ:ドラゴン/じめん
通常特性:すながくれ(天気が「すなあらし」の時、回避率が1.25倍になる・すなあらしのダメージを受けない)
隠れ特性:さめはだ(接触技を受けると相手に最大HPの8分の1のダメージを与える)
体重  :95.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)

・メガガブリアス
タイプ:ドラゴン/じめん
特性 :すなのちから(天気が「すなあらし」の時、じめん、いわ、はがねタイプの技の威力が1.3倍になる
           すなあらしのダメージを受けない)
体重 :95.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
地面物理HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ガブリアス108130958085102600すながくれ/さめはだ
メガガブリアス1081701151209592700すなのちから
フライゴン80100808080100520ふゆう
ランドロス(化身)891259011580101600すなのちから/ちからずく
ランドロス(霊獣)89145901058091600いかく

ばつぐん(4倍)こおり
ばつぐん(2倍)ドラゴン/フェアリー
いまひとつ(1/2)ほのお/どく/いわ
いまひとつ(1/4)---
こうかなしでんき

終盤の抜き性能が非常に高くドラゴン半減の鋼に対し一致地震を撃てるのが強み
やや繰り出し難いが素の耐久自体は高く砂パで特性発動も狙える
対策され過ぎて利用者が減っていたがフラットルールでのバンギラス解禁に伴いまた数を増やしている

技構成や確定数等は持ち物や努力値と合わせて個別の型で議論を


最新世代の考察こちらに、ネタ考察やマイナー考察こちらにあります。



技考察 節を編集

攻撃技タイプ威力命中効果解説
げきりん120(180)100行動固定タイプ一致技。行動固定が痛い。フェアリーに起点化される恐れも。
ドラゴンクロー80(120)100-タイプ一致技。性能安定だが、積まないと火力不足。
ダブルチョップ40(60)*290-タイプ一致技。命中不安だが、きあいのタスキやみがわりに強い。
りゅうせいぐん130(195)90特攻↓↓タイプ一致技。物理受け対策。連発は効かない。
じしん100(150)100-タイプ一致技。高威力・広範囲。ダブルでは周囲全体攻撃。
ストーンエッジ10080急所ランク+1対虫・飛行。地面定番のサブウェポン。
いわなだれ7590怯み30%S振りやこだわりスカーフなら怯みを狙える。ダブルでは相手全体攻撃。
がんせきふうじ6095素早↓100%追加効果が優秀。サポート用。
どくづき80100毒30%対草・フェアリー。2倍では等倍じしんと大差無い。
アイアンヘッド80100怯み30%対フェアリー。S振りやこだわりスカーフなら怯みを狙える。
アイアンテール10075防御↓30%高威力・命中不安。Zクリスタルとあわせて。
ほのおのキバ6595火傷10%
怯み10%
対草。草/鋼や鋼/飛行に。ハチマキやつるぎのまいとあわせて。
だいもんじ11085火傷10%ほのおのキバと選択。鋼タイプは防御>特防の相手が多いため、C下降補正無振りでも有用。
かえんほうしゃ90100火傷10%命中率・PP安定だが、威力が低いため採用率は低め。
変化技タイプ命中備考
つるぎのまい-攻撃を強化。きあいのタスキとあわせて。
みがわり-補助技対策。きあいのタスキとの相性は悪い。
どくどく90耐久型対策。積んでも突破できない相手に。
ステルスロック-サポート用。がんせきふうじやほえるとあわせて。

Zワザ考察 節を編集

Zワザ元にする技威力解説
アルティメットドラゴンバーンげきりん190(285)行動固定のデメリット無し。ダブルでは対象指定可能。
ドラゴンクロー160(240)通常時の性能重視。威力はハチマキげきりんに劣る。
りゅうせいぐん195(292)能力低下のデメリット無し。特殊技。
ライジングランドオーバーじしん180(270)グラスフィールド下でも威力低下無し。ダブルでの単体攻撃にも。
ダイナミックフルフレイムだいもんじ185C下降補正無振りでもH振りナットレイを確1。
ほのおのキバ120無補正A振り+つるぎのまいでB特化エアームドを中乱1。
アシッドポイズンデリートどくづき160無補正A振りでH振りトゲキッスを確1。
ちょうぜつらせんれんげきアイアンテール180必中。無補正A振りでB特化ピクシーを低乱1。

型考察 節を編集

基本型 節を編集

性格:ようきorせっかちorむじゃき

努力値:攻撃252 素早さ252 残り身代わり調整等
持ち物:カムラのみorヤチェのみorハバンのみorきあいのタスキorラムのみ
確定技:じしん/ドラゴンクローorドラゴンダイブorげきりん
選択攻撃技:ストーンエッジorいわなだれ/ほのおのキバorだいもんじ
選択補助技:みがわり/つるぎのまい/どくどく

珠は分離して旧特殊二刀流型と統合しました。

氷技で崩されないようにヤチェも候補にはなるがスターミーが珠の反動2回分+地震でやっと乱数圏内だったり、電気読みでダースライコウに繰り出しても身代わり張られて先制めざ氷2発で落ちたりと微妙。
メインは地震。
ドラゴン技は議論の生まれるところではあるが、じしんが効かない相手だけに打つ技と考えれば、比較的安定性は劣っていても威力で勝るドラゴンダイブも考慮に入れたいところ。
威力は大きく劣るが、命中率は安定するドラゴンクローも候補になる。
げきりんは威力・命中ともに優秀だが、相手PTに鋼がいない状態でないと安定しない。
ドラゴン技、地面技ともに等倍以下のエアームド・ドータクンへの役割破壊にだいもんじも候補になる。
みがわり・つるぎのまい等も優秀な補助技である。

ヤチェの実だと火力が足りずに相手を仕留めきれず結局余計に殴られたりすることが多々あったり。

持ち物にラムのみもありかも。
おにびやあやしいひかりを警戒せずにつるぎのまいが詰めるし、弱点付かれないならこいつは一撃で落ちたりしないから。
無傷で積めた場合にはげきりんの混乱が直せるので3タテ以上が狙いやすくなるとか、臨機応変に動けるのが強みだと思う。

みがわりについて

とりあえず有利な相手に出して身代り。
相手が交換したら的確な攻撃を撃って交代して逃げる。交換せずに攻撃してきたらそのまま潰す。
身代りを連発してチイラのみorカムラのみを発動させることもできる。
状態異常や交代に対応しやすいのはデカイ。

こいつに限らずみがわりを使う戦型全般のメイン竜技に逆鱗は向かないんじゃない?
みがわり消費分のHPにげきりんの混乱反動は重過ぎる。
特に以前の俺は じしん/げきりん/みがわり/つるぎのまい@カムラのみ仕様で
みがわり→つるぎのまい→げきりんでゴリ押しだったんだが逆鱗が切れて混乱して自滅した。
俺の運が悪いんだろうが身代わり貼って逆鱗するならキーかラム持たせてもいいと思う。
身代わり&攻撃上昇解除が勿体無さそうで居座り前提だがどうだろう。身代わり使う上で
ラムで異常解除できるのは大きいと思う。でもこいつの早さだとクロバやゲンガーの催眠とかしか警戒の必要はないかな?
↑げきりん抜くなら何か出力強化アイテム持たせないとミラーで競り負ける。
クローだと確2。あと玉持たせてもクローじゃボーマンダ(いかく込)が落ちない。
↑珠ダイブなら威嚇込みでも耐久無振りボーマンダ確1。
安定性は落ちるけどダイブも良いと思う。

珠二刀型 節を編集

性格:むじゃきorせっかち
努力値:素早さ252 残り攻撃252をベースに特攻調整
持ち物:いのちのたま
確定技:じしん/げきりんorドラゴンダイブ
選択技:りゅうせいぐん/なみのり/だいもんじ/ストーンエッジ/つるぎのまい

ハチマキと違い地震とダイブを撃ち分けられるので読みのリスクを軽減できる
また特殊火力も上昇するため本来苦手な物理受けも突破可能で受けられにくい

※急所率と命中率を算入しない場合
極振り地震でHPグロス乱1(12/16)
極振りダイブで防御特化FCロトム乱2(99%)残飯込(77%)
極振りエッジでHPサンダー乱1(2/16)
無振り文字で防御特化特防4振り浮遊ドータクン確2
無振り波乗りで防御特化グライ確2、防御特化特防4振りカバ乱2(57%)残飯込(10%)
無振り流星群でHPパルシェン確1
極振りダイブ+無振り流星群で防御特化ドンファン確殺、防御特化ドガス残飯込確殺

パルシェン・ドンファン・マタドガスはそもそも数が少ないうえに対処も容易で、対ドラゴンは基本的に抜かれる(マンダは居座る時点でスカーフだし威嚇込み珠ダイブでも確1)ので流星群の優先度はそれほど高くない。
逆鱗は終盤の決定力として優秀だが、スカーフも半減実も無いので釘付けにされやすく、使えるチャンスは多くない。
主に対サンダー用(互いに地震読みや電気読みで対峙することはなくもない)のエッジは、相手のめざパが草なら流れるし、氷なら確1にされるので低乱数に賭けて使うのは厳しい。

メガネ持ち特殊メインの構成は呼ぶ物理受けをピンポイントで読んでやっと倒せるか倒せないか(流星群で防御特化グライ乱1(7/16)、文字で防御特化ドータクン確2)
で、素の火力が足りないうえに一貫性も無く使い物にならない。意外性重視のネタ。

スカーフ型 節を編集

性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:じしん/げきりん
選択技:だいもんじ/ほのおのキバ/ドラゴンダイブ/ねごと

スカーフによって抜き性能に特化した型。
互いに疲弊しきった終盤にHP満タンのこいつが出てきたら泣くしかない。

決定力は他の持ち物に劣るがそれでもダイブでHP振りサンダーを確2にできる程度はある
ダイブは序盤の撃ち逃げに必要で逆鱗は終盤の決定力として必要なので両立するのが基本
相手の受けが残っている序盤に竜技が逆鱗しかないと非常に不便で他に優先される技もないのだから確定
スカーフを持たせることで本来抜かれるラティオスや舞わせてしまったマンダ等を止めることができる
対竜を重視する場合にクローも選択肢にはなるがガブは確2で無振りマンダも威嚇無し乱1なのでかなり微妙
エッジは一貫性がないうえに竜半減の鋼に半減され抜群でも等倍逆鱗と大差がないので拘り装備時は不要

意地っ張りだと最速90族以上のスカーフに抜かれる
素早さを削って耐久調整しようにもスカーフマンダ等の調整とのメタになり安定しない

これ、小回りがきく技をダイブにするのは、ハチマキ、珠とか攻撃力をあげるアイテムを持たせた
ときだけにして、竜技はむじゃき等にして命中のそこそこ高いりゅうせいぐんのほうがいいと思う。
流星群を採用する場合マンダを流星群確一が最もオススメ
げきりん、ドラゴンダイブより流星群は気軽に打てる技なので、一応C252振りも選択肢に入ると思う。
備考 全振りダイブ≒無振りげきりん

マルマイン抜き調整抜き調整抜き調整とかどう?

砂隠れ身代り舞型 節を編集

性格:ようき
努力値:素早さ252 HP4n+1調整 残り攻撃
持ち物:ひかりのこなorたべのこしorチイラのみorカムラのみ
確定技:みがわり/つるぎのまい
選択技:じしん/げきりんorドラゴンダイブorドラゴンクロー/ほのおのキバ/ストーンエッジorいわなだれ/かげぶんしん/いばる/まもる

おそらくガブの全ての型のなかで最高レベルのタチの悪さを誇る型。

メインウェポンは龍技ではなく地震。

すながくれ+ひかりのこなで命中100→72。自分より遅い奴に出して外れるまでみがわり。かなり自分に有利な運ゲーになる。
外れたらつるぎのまい→攻撃。すなあらしのお陰で舞えばほとんど1発で沈む。
もちろんいきなり攻撃するのもあり。
↑やっぱり身代わり張ってから行動したほうがいいのかな?
最近、相手によって身代わり張るのか、剣の舞積むのかを判断して使った方が使いやすいなと思ってきたんだけど。

HPを4n+1にする必要ってあるの?
4nじゃなければ身代わり三回できるし問題ないと思うのだが・・・
ちなみにHP無振りなら183になる。

ひかりのこなをチイラのみにしてるんだがどうだろう?
みがわり4回の回避率が80%→59%になってしまうが元々の攻撃が強いし結構安定するんだ。

つるぎのまい(余裕あれば高速移動)バトンから繋いでるんだが無駄かな?バトン繋ぐならグロスのがいいのだろうか
↑ありかもしれないけど、それならわざわざ身代わりで舞うことを目的としたこの型よりもスカーフとかに繋ぐ方が強いかも。

オボンの実はどう?
粉身代わり4回(73%回避)>オボン身代わり5回(68%回避)
と若干落ちるが、通常より1ターン多く砂嵐ダメージが入るし、
身代わり選択後にスカーフ等で予想外の先攻を喰らってHPが1/4切った場合でも回復して身代わり貼れる

カムラのみもいい。1回つるぎのまい積んでカムラ発動が理想。結構決まる。

すなあらし状態だと相手の攻撃がほとんど外れるしこっちが安定して積めるしヤバイ。
マンムーだろうがめざ氷持ちゴウカザルだろうが当たらなければ意味が無いし身代わりがある状態だとほぼ負けない。
多分砂パのガブリだったらこの型が1番強い。
↑持ち物が光の粉、ようきで素早さ252、HP4n+1調整、残り攻撃の
身代わり/剣の舞/地震/ドラゴンクローの構成で使っているけど、相手の攻撃が外れないし、安定して積めないんだが…。運が悪いせいかもしれんが。
↑この型使ってるけど自分もやっぱり粉じゃ安定しない。氷技無しの相手に対して身代わりの前に剣舞、HPを身代わりで調整してカムラ発動。運が良ければ回避ぐらいの気持ちで使えるカムラがいいと思う。チイラもあり。正直回避目的だけに身代わり入れるとなるとうざいけどガチにはなりにくいと思う。

持ち物にたべのこしもいいと思う。相性面できついやつもみがわりでちくちく虐めれば倒せる事もあるしみがわりの回数が増えるから避けやすさも上がると思う。
かげぶんしん使うならひかりのこなよりもたべのこしのほうがいい。攻撃技は誰にも無効化されないドラゴンクローがオススメ。舞ってれば半減だろうがどうせ突破できるので関係ない。

HPがVなら12振れば4n+1になるハズ。
↑100Lvだと16振らなければ4n+1(361)にはならないので注意。
鬼門のノーガードカイリキーには、相手HPV全振り・防御V努力値6振りでも、剣舞ガブリ攻撃V努力値244ようきのげきりんorダイブorじしんで確1、クローなら1発では落とせないが、すなあらしを考慮すると実質乱数1
ただし、つるぎのまいをまだしていない状態で出てきたら、げきりん・ダイブ・じしんは確2、クローは確3。
カイリキーのばくれつパンチなら4n+1調整(185)のガブリがかなりの高乱発2+混乱。
相手最速スカーフならガブリようき最速でも抜かれるので、みがわりが無かったりつるぎのまいをしていなければ大人しくグライオンやマイペースヤドランに変わったほうがいいかも。
↑ちなみに攻撃252振りいじっぱりカイリキーのれいとうパンチで確1、同条件ようきで高乱数1

選択技にほのおのキバが入っているが、文字は候補に入らないの?
↑舞前提ならキバ>文字

みがわりと剣の舞の両立って意味あるだろうか。光の粉+砂隠れのみがわり避けを期待するなら、舞わなくても大抵の奴はげきりん確2で落ちる。
ふたつの技を入れるとドラゴン技がドラゴンクロー、げきりんのどっちかになって、ドラクロなら火力が、げきりんなら安定さが不安になるのだが。砂避け失敗したら積む暇なんてないし。
↑そもそも混乱が入る逆鱗は相性が悪い。舞わずに逆鱗打って1対1交換で終わるんなら身代わりなんかいらない
この型のテーマは如何に舞って複数抜きできるかだと思う
↑↑実際にこの型使ってるが、舞った後ならクローか地震で十二分の火力を発揮できる。
1回剣舞して身代わり残せればもう勝ちが確定したようなものなので、
途中で混乱自滅の危険性がある逆鱗よりも、安定した火力を出せるクローの方がいい。
↑と同じ者だが逆鱗を使うと全抜き性能が飛躍的に上昇した。
少々の威嚇は剣舞で逆にアドバンテージを取れるし、技の威力も上がって止められにくさも増える。
欠点は小回りがきかないので鋼+浮いた飛行ポケの組み合わせに苦戦することかな。
持ち物は素早さ上昇でさらに止められにくさが増えるカムラの実がかなりいい。
ただし微妙に耐久があるせいで発動せずに終わってしまうこともあるけどね。
この型だと砂隠れはほぼサポート扱いで「でたらラッキー」程度に思うと吉。

前から思ってたけど、なんで候補技に威張るが入ってないの?
ものすごい嫌われるけどこいつのいばみがは相当いいと思うんだが。
↑確かにそう思う。追加しといた。
↑↑こいつのいばみがは技スペ足りないと思う。
竜技、みがわりはほぼ必須とすると、地震抜くと鋼で止まり(剣舞×2のようきASガブの逆鱗でもHAメタグロス確2)
剣舞を抜くと物理受けであっさり止まる。その上いばみがは運要素も高く安定しない。
相手によっては3タテしかねないこいつで相手依存の運ゲーは微妙と言わざるを得ない。

ようき/AS252/たべのこし/ドラゴンクロ―/みがわり/つるぎのまい/かげぶんしん
かなり強いと思う。影分身一回でかなりかわせて強いと思うけどどうかな?

試しに、食べ残し、ようきでS252 HP16n+1 残り攻撃で
いばる/ドラゴンダイブ/みがわり/ほえるで使ってみたが、中々強い。
一度5タテした経験あり。たしかに物理受けでとまるかもしれないけど、
いばる+砂隠れで相手の攻撃があたる確率は40%まで落ちるから苦手な氷タイプでも
場合によっちゃ突破できる可能性がある。
ほえるは相手のエアームド等のふきとばし対策。
こっちが素早さ高けりゃ相手を無償で流せる。ステロ巻いておくと強い。

砂パならまもみがはどう?実際
まもる/みがわり/じしん/ドラゴンクロー@たべのこし
で何度か使ってみたが身代わりの回数が格段に増えたのに対し
相手は砂ダメが刺さっていくからガブの決定力が上がった→剣の舞の枠を削れた
砂何発で誰が確定域に入るかはおいおい計算していく積りだが、かなり有効な戦法になると思う。意見が欲しい。
↑悪くはないと思うが、砂ダメでちまちま削るくらいなら剣舞したほうがましだと思う。
残飯持ちなんかには±0な訳だし。

タスキ両刀型 節を編集

性格:むじゃき
努力値:素早さ252 特攻流星群で桂馬ンダor無振りガブor無振りラティ確1調整 残り攻撃
持ち物:きあいのタスキ
確定技:げきりん/じしん/りゅうせいぐん
選択技:つるぎのまい/ほのおのキバ/だいもんじ/どくどく

基本型と一緒にしても良さそうだが、色々な調整があるので別個に。
ガブリアスの型の中で、最近最メジャーだと思われる型。
すながくれによって、タスキが温存される事もあるので相当強い。
それに竜、氷をある程度克服しているのでタイマンでは無類の強さを誇る。
流星群があるのはドラゴン技に逆鱗を採用しているので、小回りの効くドラゴン技が欲しいため。
毒々はソーナンスキラー。

特攻に68振ればHPに4振ったマンダが確1になり、172ふればHPに4振ったガブが確一になるが特防に4振ったガブは超高乱数になる
間違ってたら訂正してくれ
↑桂馬ンダを流星群で確1なら特攻は60でいいはず。残りを攻撃に振ればすぐ下の201ガブを逆鱗で確定1発。参考までに
↑↑212振りでHP4振りラティオスが確定になり、タスキと併せて対面から確実に勝てる

フラットルールによりバンギ解禁してからバンギと組み合わせて使ったり、相手の砂パメタの一つとしても使いやすい型
ダイブじゃ威力全然足りなくて、逆鱗にすると読まれて鋼が来るのがつらいが、無邪気でH4振りマンダを確1調整の流星群入りがかなり使いやすい
ただ無邪気で剣の舞が入らない場合もあるので大文字だけ選択肢に入れてもよくないか?
↑大文字は普通にありですね、追加しておきました

むしろAS252だと基本型だから、努力値をマンダガブ確1調整だけにして、流星群確定でよくない?
↑基本型にタスキと剣舞が入ってるので、こっちは両刀専門にしてみた。バンギなしのパーティーで使ってる人もいるので型の名前も変更

耐久調整ハチマキ(スカーフ)型 節を編集

性格:ようき
努力値:素早さ252 実数値HP201、攻撃164、防御116、特防106となるように調整
持ち物:こだわりハチマキ(こだわりスカーフ)
確定技:げきりん/じしん
選択肢:ストーンエッジ/ほのおのキバ/ねごと/ドラゴンクローorドラゴンダイブ/かみくだく

これも流行っているらしい型。調整の意味は以下の通り。

物理耐久:意地っ張り鉢巻ヘラのインファイトを最大乱数以外耐え
特殊耐久:臆病ライコウのめざパ氷耐え(ガブ確1調整程度の攻撃耐え)
攻撃:鉢巻地震でHP振りグロスを超高乱数1(最低乱数以外)
↑攻撃について補足すると、たとえば鉢巻逆鱗で陽気ガブの逆鱗2耐え調整スイクンを食べ残し込みで確2でもある

この型の長所はヘラクロスとのタイマンが安定すること、この耐久から様々な相手に強引に
後出しして暴れられることである。決定力は落ちるがスカーフに変えても良い。
そうすればライコウやサンダースに無理やり出すことも可能になる。
役割関係無いポケモンをどうして想定するのかと思うだろうが、
耐久調整は○○の攻撃を耐える「程度の」耐久を確保する指標であって、
○○の攻撃だけを耐えられるようにする訳ではない。
だから、それ以下の火力の技は勿論耐えるし、耐えることで行動回数を確保できる。
行動回数を確保するという意味では、この型は、上にあるタスキ両刀型の防御バージョンと言える。
タスキ両刀型は後出しが出来ないが、この型は無理やりでも後出しが出来る。
後出ししづらいガブリアスが後出ししやすくなるのは大きい。
まあ流石に火力削りすぎたらアレだけど、HP振りグロス確殺レベルという十分な火力なんだから問題無い。
そもそもガブリアスはタイマン重視のポケモンであって、役割理論は当てはまらないと言える。

耐久調整はH201-B116-D106が慣習的にスタンダードとなっているが、この値が絶対ではない。
これは上記のとおり、あくまでも「○○程度の攻撃を耐える」目安なので
○○以下、すなわち「この調整をすることで確定耐えになる攻撃」が逐一明確に想定されているわけでもない。
ピンポイントの想定はないが、このくらいの調整にしておくと色々と耐えるし火力も確保できるから
本来不利な相手に対しても強気に出て行けて結果として便利だ、ということ。
したがって、○○に該当する具体例を細かく追求して調整の根拠やメリットを問いただすのはナンセンス。
そのような調整先一覧のようなものは初めからない。
だから自分で必要だと思えばもっと高い水準に耐久調整すればいいし
役割関係にないポケモンを想定するメリットがないと思うなら基本型やタスキ両刀型を使えばいい。
ただし、この調整が多くの人に受け入れられ、実績を挙げている型だということも事実である。

この努力値配分だと鉢巻ヘラのインファ耐えないのは俺が使ってるツールが悪いのか?
 HP実数値203にするとライコウめざ氷&鉢巻ヘラインファを両方耐えてくれるんだが・・・
↑計算してみたが
鉢巻ヘラの方は最大乱数以外で耐える(171~201ダメージ)
臆病C252ライコウの方は確定で耐える(170~200ダメージ)
↑計算ありがとう
何かツールによって最大乱数とか省いたりするらしいね。
でもHP実数値203だったら乱数ではなく確定になるからどうだろう?
ガチ環境だけに括るならC252のライコウって存在するのか?
微妙に耐久調整されているライコウをよく見かけるのだが。
↑耐久調整ライコウの特攻に合わせて調整した耐久を崩すためにC全振りするライコウだっているだろ
存在しない努力値振りなんて存在しない

攻撃ってH振りグロス確1調整では?防御特化シュカグロスを無振り鉢巻でも確2
↑スカーフの場合シュカグロスを2発で確殺、鉢巻の場合シュカなしグロスを確1 であってると思う
↑そもそも居座らないグロスを調整先にすること自体が微妙だと思うけど実値164で鉢巻だとHPグロスは最低乱数で耐える

ヘラに後だしできるとは言っても鉢巻きor根性って断定できた後。スカーフヘラだったら何も出来ずに落ちる
最近はスカーフヘラ少ないのか?
↑結構前から少ないと思うけど。スイクン突破のための火力が不足するからじゃない?
↑↑鉢巻ヘラを後出しからから狩るためじゃなくて、ほぼ全ての一致等倍物理技を耐える目安という意味
↑↑↑例えば、ヘラとゲンガーが初手対峙した場合、ヘラはエッジぐらいしか有効打がない。
エッジ半減だから後だししたいが、読まれてメガホーンとか打たれたら厄介って時にこの調整が役立つ。
ようするに交代のリスクを減らせるってこと

対策方法 節を編集

種族値600、物理攻撃が多彩かつ強力、ハチマキもしくはスカーフ「げきりん」
対策:4倍ダメージの氷技全般。
(耐久力があるので、サンダースのめざパ氷程度ならアイテムなしでも耐えられる可能性あり)

例:マンムー(こおりのつぶて2発確殺)
いじっぱり攻撃Vマンムーなら乱数1発。拘りハチマキ持ちで確定1発。ヤチェ持ちならこだわって無くても2確。
いじっぱり攻撃Vで努力値252ならタイプ強化アイテムで確定1発。無補正でも珠持ちなら同じく確定1発。

特攻種族値が100の控えめなら努力値無しでも冷凍ビームで高確率乱数1発。
いじっぱりケンタロスの吹雪で確定2発。特攻Vのシャワーズがなみのりしたら確定2発。
つまりスターミーの冷凍ビームならば、ほぼ1撃で倒せる。

特攻110の個体値31なら無振り正確補正なしでも
つららプレートを持たせればようきorいじっぱりのHP特防、HP252振りまでは確定1発。
特攻に振れば良い話だがハチマキ逆鱗を考えるとHP防御に振らないと危ない。しかしスターミーでやれば良い話。

砂パ対策も兼ねて特攻全振りゴルダックでも良いかもしれない。厳しいだろうが。

前以て砂嵐以外の天気にするとか
雨だったら銅鐸とかにはガブリの炎の牙や大文字は致命的にならないはず
カバなら防御特化が多いからキングドラの耐久でもあまごいの猶予はあると思うが

あまごい/アクアテール/じしん/げきりんで砂パで使ってるけど、割と使い勝手が良かったので書いてみる
あまごいは砂嵐崩しになるから相手が砂嵐要員を狙ってアクアテールとキングドラ読みでげきりんてな感じで使ってる
ただ水と地面の弱点が微妙に被るのがネックだけどすいすい持ちに繋ぎやすかったりそんなに悪くなかった、あとヤチェ持たせれば安全に対氷タイプも出すことが出来る。

ハチマキげきりんガブリアスはきあいのタスキ持ちマニューラユキメノコのカモ。
スカーフ型は後出しでは無理だが氷技1発で乙る。
つまりハチマキもスカーフも耐えられるオボンのみ持ちパルシェンで突破可能。
また、きあいのタスキ持ちのポリゴンZ+トリックルーム+れいとうビームのコンビも強力。素早さを求めているガブリアスは交代する意外成す術がなし。
滅多にいないが、特攻無補正無振り珠持ちりゅうせいぐんでパルシェン1確ってのは頭にいれといたほうがいいかも。

後出しで受けようとしてみがわりを作られると、剣の舞から全抜きされかねない。
パーティ全体に氷技を多く入れるなどして極力後出ししなくても潰せるようにしておくべき。
剣の舞から1匹落とされた時のために剣の舞逆鱗を1発確定で耐えられるミロカロス、スイクン、エンペルトや、
スカーフ、タスキ持ちなどでガブリアスを1発で落とせるようにしたい。

最近はバンギラス、メタグロスあたりとセットでいることが多いので襷マンムーがいるだけでもその3匹に牽制かけられる。

個体値測定法 節を編集

簡易判定 以下の数値でU/V
Lv.10 フカマル

HP※34
攻撃22(+24/-19)
防御17(+18/-15)
特攻16(+17/-14)
特防17(+18/-15)
素早※16(+17/-14)

素早・HPはこれだけでは判定できないので注意

詳細判定用は下の2つ
Lv.7 フカマル([ ]内はドーピング回数)
|HP|29|[ 10 ]|
|攻撃|18(+19/-16)|[ 6 ]|
|防御|15(+16/-13)|[ 9 ]|
|特攻|14(+15/-12)|[ 1 ]+ふしぎなアメ1個|
|特防|15(+16/-13)|[ 9 ]|
|素早|13(+14/-11)|[ 0 ]|
ドーピング後にこの数値なら、個体値V確定。
特攻の数値はLv.8で判定するものなので注意。

Lv.11 フカマル([ ]内はドーピング回数)
|HP|39|[ 7 ]|
|攻撃|24(+26/-21)|[ 1 ]|
|防御|19(+20/-17)|[ 3 ]|
|特攻|19(+20/-17)|[ 7 ]|
|特防|19(+20/-17)|[ 3 ]|
|素早|20(+22/-18)|[ 9 ]|
Lv.11だと防御・特攻・特防が揃うので、Lv.7の表より分かりやすいかもしれない。


対ガブリアス 節を編集

  • 注意すべき点
    A130からのタイプ一致げきりん・じしん。高火力かつ相性補完に優れる。
    岩・炎などのサブウェポンや、フェアリー対策のどくづきも完備。
    持ち物もきあいのタスキやこだわりスカーフ、Zクリスタルなど幅広く受けにくい。
    激戦区100族を抜ける素早さを持ち、地面タイプによりでんじは無効。
    耐久も高く、4倍弱点の氷技も、役割破壊程度のめざ氷などは調整次第で耐えられる。
    速攻アタッカー型が大半だが、ステルスロック撒きやメガシンカも可能。
  • 対策方法
    一致技のドラゴン、地面には両方無効タイプが存在する。パーティ構築時点で地面、ドラゴンに一貫性を持たせないようにしておけばよい。
    耐性も少なく、後出しもあまり効かないのでほぼ死に出しでしか出られない。
    タイマンで勝てるポケモンを複数用意し、釘付けにするのが最善の方法であろう。
    相手がつるぎのまいやがんせきふうじを使用してスカーフでないのを確認できたならS102以上のポケモンやスカーフ持ちで弱点を突くか高火力一致技で負担をかけられる。

対策可能なポケモン


覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

SM威力命中タイプ分類PP備考
フカマルガバイトガブリアス
--1かみくだく80100あく物理15
-11ダブルチョップ4090ドラゴン物理15
--1ほのおのキバ6595ほのお物理15
111たいあたり40100ノーマル物理35
-11すなかけ-100じめん変化15
-11りゅうのいかり-100ドラゴン特殊10
--1すなあらし--いわ変化10
333すなかけ-100じめん変化15
777りゅうのいかり-100ドラゴン特殊10
131313すなあらし--いわ変化10
151515とっしん9085ノーマル物理20
191919すなじごく3585じめん物理15
--ダブルチョップ4090ドラゴン物理15
252828きりさく70100ノーマル物理20
273333ドラゴンクロー80100ドラゴン物理15
314040あなをほる80100じめん物理10
--かみくだく80100あく物理15
374955ドラゴンダイブ10075ドラゴン物理10

※進化したときに覚える。

過去世代

4th5th/6th威力命中タイプ分類PP備考
フカマルガバイトガブリアスフカマルガバイトガブリアス
--1--1ほのおのキバ6595ほのお物理15
111111たいあたり40100ノーマル物理35
333333すなかけ-100じめん変化15
777777りゅうのいかり-100ドラゴン特殊10
131313131313すなあらし--いわ変化10
151515151515とっしん9085ノーマル物理20
191919191919すなじごく3585じめん物理15
----2424ダブルチョップ4090ドラゴン物理15
252828252828きりさく70100ノーマル物理20
273333273333ドラゴンクロー80100ドラゴン物理15
314040314040あなをほる80100じめん物理10
--48--48かみくだく80100あく物理15
374955374955ドラゴンダイブ10075ドラゴン物理10

技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
技02ドラゴンクロー80100ドラゴン物理15
技05ほえる--ノーマル変化20
技06どくどく-90どく変化10
技10めざめるパワー60100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技35かえんほうしゃ90100ほのお特殊15
技37すなあらし--いわ変化10
技38だいもんじ11085ほのお特殊5
技39がんせきふうじ6095いわ物理15
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技54みねうち40100ノーマル物理40
技56なげつける-100あく物理10
技59ぶんまわす60100あく物理20
技65シャドークロー70100ゴースト物理15
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技75つるぎのまい--ノーマル変化20
技78じならし60100じめん物理20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技82ドラゴンテール6090ドラゴン物理10
技84どくづき80100どく物理20
技87いばる-85ノーマル変化15
技88ねごと--ノーマル変化10
技90みがわり--ノーマル変化10
技94なみのり90100みず特殊15
技100ないしょばなし--ノーマル変化20

過去作技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
第6世代
技01つめとぎ--あく変化15
技28あなをほる80100じめん物理10Lv
技59やきつくす60100ほのお特殊15
技94ひみつのちから70100ノーマル物理20
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15
第4世代
技23アイアンテール10075はがね物理15タマゴ/教え
技58こらえる--ノーマル変化10PDW
技59りゅうのはどう85100ドラゴン特殊10教え
技76ステルスロック--いわ変化20教え
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
秘05うずしお3585みず特殊15

タマゴ技 節を編集

4th5th6th7th威力命中タイプ分類PP備考
りゅうのいぶき60100ドラゴン特殊20
げきりん120100ドラゴン物理10教え
たつまき40100ドラゴン特殊204th教え
こわいかお-100ノーマル変化10
すてみタックル120100ノーマル物理15
あばれる120100ノーマル物理10
メタルクロー5095はがね物理35
すなじごく3585じめん物理15Lv
のしかかり85100ノーマル物理15
アイアンヘッド80100はがね物理15教え
HSマッドショット5595じめん特殊15
ロッククライム9085ノーマル物理20
アイアンテール10075はがね物理15教え

教え技 節を編集

4th5th6th威力命中タイプ分類PP備考
アイアンヘッド80100はがね物理15タマゴ
アクアテール9090みず物理10
いびき50100ノーマル特殊15
げきりん120100ドラゴン物理15タマゴ
だいちのちから90100じめん特殊10
アイアンテール10075はがね物理15タマゴ
ステルスロック--いわ変化20
ダブルチョップ4090ドラゴン物理15Lv
りゅうのはどう85100ドラゴン特殊10
りゅうせいぐん13090ドラゴン特殊5
どろかけ20100じめん特殊10
スピードスター60-ノーマル特殊20
たつまき40100ドラゴン特殊20タマゴ
HSずつき70100ノーマル物理15
ねごと--ノーマル変化10技88

遺伝 節を編集

タマゴグループ怪獣/ドラゴン
孵化歩数10240歩
性別♂:♀=1:1
進化条件フカマル(Lv.24)→ガバイト(Lv.48)→ガブリアス
経験値Lv.50 = 156,250
Lv.100 = 1,250,000

遺伝経路 節を編集

りゅうのいぶきタッツー(卵)/チルタリス(L35)/タツベイ(L31)/モノズ(L17)/ヌメラ(L18)/ジジーロン?(L29)
げきりんヒトカゲ(卵)/ミニリュウ(L55)/ヨーギラス(卵)/キバゴ(L56)/クリムガン(L62)/モノズ(L62)/ヌメルゴン(L1)/ジジーロン?(L53)/ジャラコ?(L53)
こわいかおヒトカゲ(L19)/サイホーン(L19)/ギャラドス(L33)/ワニノコ(L15)/ヨーギラス(L23)/タツベイ(L40)/
ズガイドス(L19)/ズルッグ(L34)/キバゴ(L16)/クリムガン(L13)/モノズ(L52)/ジャラコ?(L21)
すてみタックルフシギダネ(L27)/カラカラ?(L43)/ココドラ(L50)/タツベイ(L55)/カチコール(L49)
あばれるニドキング(L35)/カラカラ?(L31)/ギャラドス(L1)/ワニノコ(L41)/ヨーギラス(L28)/チゴラス(L40)
のしかかりラプラス(L18)/カビゴン(L36)/チコリータ(L34)/トロピウス(L37)/モノズ(L48)/ヌメラ(L32)/バクガメス?(L33)
アイアンヘッドココドラ(L29)/タテトプス(L42)
ロッククライムズルッグ(L45)/クリムガン(L49)
アイアンテールココドラ(L39)