ウインディ - ポケモン対戦考察まとめWiki|記録(過去の型)

ウインディ 節を編集

No.059 タイプ:ほのお
通常特性:いかく(場に出た時か戦闘中この特性を得た時、場に出ている相手全員の攻撃を1段階下げる)
     もらいび(炎技を受けるとそれを無効にし、交換するまで炎技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:せいぎのこころ(悪技を受けると攻撃が1段階上がる)
体重  :155.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
単炎HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ウインディ90110801008095555いかく/もらいび/せいぎのこころ
エンテイ115115859075100580プレッシャー
ヒヒダルマ10514055305595480ちからずく

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)みず/じめん/いわ
いまひとつ(1/2)ほのお/くさ/こおり/むし/はがね/フェアリー
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

特性「もらいび」の場合、ほのお無効


物理のほのおタイプでは技の威力のおかげで3位の火力となる(1位はバシャーモ)
特攻も100と高く両刀としては一番使いやすいかもしれないが、攻撃技のスペックは乏しい
耐久もそこそこだけど決して高いわけではないので過信しないように。受ける前に総攻撃で敵を落とすのが吉。

いかく」を入れた状態では防御無振りでも種族値113相当、弱点の特殊技以外ならかなり耐えられる。
それに鬼火を組み合わせれば、相手の攻撃力をズタズタにできる。
基本的には先発向け、但し警戒されている可能性も高いのでうまく運用する。受け出し威嚇はややジリ貧。
↑実値100の威嚇相対で1.5だから防御種族値130相当だよね?
“威嚇込みガブ逆鱗(A121)でウインディ(B100)”と“素ガブ逆鱗(A182)でサンプル::コータス]](B151~152)”のダメージ一緒になったし。

もらいび」はハッサムなどで相手の炎を誘って交換で出すのが主な戦法。
読みが必要だが役割破壊のほのお技を受け出しするのが理想、半減の相手にも火力で押し切れることも多い。
貰い火発動後は出来るだけ居座りたいが、ヒードランミロカロスなど安定して受けられるポケモンもいるので対策を練りたい。
ヒードランは技構成次第では確実に下げることになる、起死回生や穴を掘るなど弱点を突ける技をうまく使えば倒せない事もないがリスクは高い。
苦手な相手を吠えるのも一手だが、受け出し安定とならないようステロなどで交代の阻害をした方が良い。

前述した通り攻撃技に乏しくサブウェポンの火力も高くない、メインウェポンをダメージ源とし神速で止めを刺すスタイルとなる。
素早さは激戦区であり威嚇を活かすための耐久面も補填したい、また種族値に従った二刀流は逆に小回りが利かなくなる。

HGSSの追加卵技で朝の日差しを習得。
いかく+鬼火+朝の日差し」で受けは可能なのだろうか。
ブースターでやれるんだから全体的な耐久が上がるウインディでも問題なくできるはず。
朝の日差しは耐久は上がるが猛毒で死ねるから眠るとどっちが良いかは環境やPT面子により選択かな。
↑↑↑使ってみた。持ち物にカゴ以外を持たせられるから利点は大きいと思ったんだが実際眠るの方が良かったり等多々。麻痺や特に猛毒は痛い。


最新の型こちらに、ネタ型やマイナー型こちらにあります。



技考察 節を編集

物理技タイプ威力命中追加効果備考
フレアドライブ120(180)100反動1/3
火傷10%
物理の主力技。
インファイト120100防御特防↓バンギラスを初めとする岩タイプ、ヒードランカビゴンラッキー等、撃つ相手は多い。
H252バンギラスは無補正140振り・たつじんのおび以上なら無振りで確1。
ワイルドボルト90100反動1/4水タイプに有効だが、一撃で倒せる相手ばかりではない。
ファイアローリザードンにも有効だが、これも反動には注意。
かみくだく80100防御↓20%超・霊ピンポイント。
特に炎も格闘も(しんそくも)通らないガラガラ(アローラのすがた)?シャンデラブルンゲルに。ラティオスラティアスにも有効。
威力は心許ないが半減されにくく、特にデメリットも無いため気軽に撃ちやすい。
しんそく80100優先度+2物理特殊問わず必須技。この技だけで大きなアドバンテージが取れる。
ニトロチャージ50(75)100素早さ↑100%最速ならテッカニン、無振りでも103族まで抜ける。
じならし60100素早さ↓100%対炎として使える他撃ち逃げしても役に立つ事も。抜ける範囲は上と同じ。
げきりん1201002~3回
行動不能
使用後
混乱
ドラゴンタイプに撃ちたいが、大抵のドラゴンに先手を取られてしまう。
行動不能でしんそくが使えなくなるのも痛い。
特殊技タイプ威力命中追加効果備考
オーバーヒート130(195)90特攻↓↓いかくして炎技を撃ち逃げするのが主体ならコレ。役割破壊としては微妙。
もえつきる130(195)100炎タイプ消失炎タイプとしての居座りはできないがこちらは特攻が下がらない。
ただし交代しない限り一発しか撃てない。
だいもんじ110(165)85火傷10%主力技。上記2つの特殊技との違いは居座り可能。
かえんほうしゃ90(135)100火傷10%命中、PP等の点から耐久ウインディ向き。
ソーラービーム120100-補正無しで36振ればHP振りラグラージトリトドン共に確1。
2倍では水を一発圏内に入れるのは困難だが、パルシェンは無補正無振りでからをやぶる前のH極振りでも確1。
りゅうのはどう85100-無振りラティアスを確2にするには性格補正or1.1倍以上のアイテムが必要。※過去作技マシン、BW2・ORAS教え技。
バークアウト5595特攻↓100%耐久型の選択肢か。再生回復もあるので特殊軽減は嬉しい効果。
めざめるパワー60100-4倍でも火力不足は否めない。
ほのおのうず35(52)85交代縛り耐久型の場合の選択肢。しめつけバンドと併せると毎ターン1/6、やけどと併せると3割弱削ることができる。
変化技タイプ命中備考
おにび85耐久ウインディに必要。ダメージが1/16に落ちてしまったためダメージを稼ぐならどくどくを優先。
どくどく90対耐久型。一部の耐久型はこっちも手。鋼を呼ばない点も◯。
あさのひざし-バレてバンギラスを呼んでしまうとかなり厳しいので注意。
ほえる-積み型を強引に流したり耐久型を流すのに使えるがややピンポイント気味か。

Zワザ考察 節を編集

火力は無補正252振りで計算。

Zワザ元にする技威力解説
ダイナミックフルフレイムフレアドライブ190鉢巻よりも高倍率で反動ダメージもなし。H252シールドフォルムギルガルドやH252テッカグヤ?が確定1発。
H252メガクチートが威嚇込みでも確定1発。
オーバーヒート195C↓↓なし。上記の相手も同様に確定1発。
ぜんりょくむそうげきれつけんインファイト190デメリット無視。H252マンムーやH252カビゴンが確定1発、H252ヒードランに92.9%〜110.1%で乱数1発(62.5%)。
スパーキングギガボルトワイルドボルト175反動ダメージなし。H252メガリザードンYが確定1発、B特化ギャラドスに威嚇込みで99%〜116.8%の乱数1発(87.5%)。
ブルームシャインエクストラソーラービーム160晴れでなくともタメなしで打てる。H252カバルドンやADチョッキドサイドンが確定1発。D特化カバルドンには74.4%〜88.3%。

Zりゅうのはどうは誰に打つか分からないので、分かる人お願いします。

持ち物考察 節を編集

  • いのちのたま:全体的に火力を高める
  • ひのたまプレートorもくたん:耐久を生かせるが、一点強化なので他のに見劣りがち
  • こだわりハチマキ:うち逃げ。神速でとどめはさせない
  • こだわりスカーフ:うち逃げ。神速は対同族・スカーフ
  • パワフルハーブ:ソーラービーム、穴を掘る用。一度しか使えないので注意
  • きあいのタスキ:起死回生のコンボ、弱点重火力、晴れさせるときに不安な人用。フレアドライブとの相性×
  • オボンのみ:そこそこある耐久を生かせる
  • ラムのみ:先発で眠り対策ぐらい。火傷は食らわないのであまり意味はない
  • イトケのみorシュカのみorヨロギのみ:持てば大抵の攻撃を耐え、反撃を出せる(マリルリに鬼火など)
  • カムラのみorチイラのみorリュガのみ:身代わりやフレアドライブで体力を調整して発動。自然の恵みにも

型考察 節を編集

物理型 節を編集

  • 性格:いじっぱり/ようき
  • 努力値:攻撃252 素早さ調節 残りHP
  • 確定技:しんそく/フレアドライブorオーバーヒート 残り上記の物理技、補助技から
  • 持ち物候補:上記から
補足
しんそくを活かす物理仕様。
アタッカーとしてダメージを稼ぐならばフレアドライブ、
威嚇を活かしてサポートを多くする、スカーフ撃ち逃げ、起死回生を使うなどではオーバーヒートにする。
特性、技、持ち物の各々は相性の良し悪しはあれど、全く機能しない組み合わせにしない限りは殆どの場合で有用、後はPTと相談。

そこそこの耐久を生かすためにHPに振って、いかくと合わせて多くの物理ポケを流せるのでおにびマジオススメ。
↑HP振り型の使ったけど、耐久生かすといってもどれも100越えしてないから大抵耐え切れないし、先制されまくりでもうボロボロ。
おにびと日本晴れが決まってやっと普通クラス。でもおにび命中率悪すぎ。
↑HP252型の基本スタンスは相手の攻撃を1回耐えてフレアドライブと神速で倒すこと。威嚇と神速を生かせる。
↑↑ウインディの素早さ自体がかなり微妙だから振るにしてもどれ程振るかが問題だな。
HP252振りなら補正なし種族値100クラスの一致波乗りなら確定で1発耐えるが、ハイドロポンプ持ちも結構多いし、威力うp系持ち物でもうアウトだし。
だが威嚇HP252振りの型は意地っ張りガブリアスの地震を確定で耐えるし、そこまで弱くないと思うぞ(実際使ってみての感想)。
↑↑↑↑wi-fiでやたら出てくるスカーフラティオスの流星群受けれるHP振りも魅力的ではあるが、
鬼火使うんなら最速にした方が使いやすいと思う。抜ける相手に先手で鬼火打てればだいぶ有利に試合運べるし。耐久は無振りでもイトケ持ってればマリルリやスターミーの攻撃に耐え、鬼火打ってダメな子にしたり(ラム持ち多いけど)噛み砕く+神速で潰せたりできる。

ようき、素早さ振りでもOK
素早さは最速を狙うよりも、最速キノガッサか最速ヘラクロス抜き調整がよいと思う
ダブルで使う場合も、こごえるかぜ一回で130組が抜けるキノガッサ抜きは重要
↑最速ヘラクロス抜きは陽気素早さVの場合180振りでOK?
↑↑素早さ90の奴の中にルカリオ、ロズレイド、モルフォンなんかもいるんだが
この辺に抜かれるのはまずくない?
↑90抜いたらほぼ全振りになる。
↑↑その3体はスカーフやタスキが多いからしんそく持ちのこのポケモンにとっては
あまり関係ないと思う。
この種族値だと完全に好み。70族抜きか最速がお勧め。

スカーフを持たせた時は意地っ張り素早さVで130族抜きは148、最速マルマイン抜きは212振ればいい
しんそくは同族スカーフ持ちに使う

意地っ張りで攻撃に252振ってもHP252振りのグロスを確定1発にできないのはつらい。
↑おにびでやけど、一回耐えてフレアドライブ一発は無理?
↑おにび命中低いから厳しい。あとバレット撃たれて終わる確率が高い。
たまかハチマキ持たせるのが安定するんじゃないかな
調べてみたが、意地っ張り個体値31努力値252のフレアドライブでHP252のメタグロスを低乱数1発。達人の帯、命の珠持ちなら確定1発になる。
意地っ張り個体値31努力値252で命の珠を持たせると、耐久無振りゴウカザルクラスの耐久ポケを神速で確定2発。猿の地震+マッハパンチは威嚇込みで1発耐える。
同条件で耐久無振りライコウをフレアドライブで確定1発。
↑バレットで終わるって、最初のターンでやけど決まってれば余裕で地震+バレット耐えると思うんだが?
オッカ持ちも考えるとギリギリで倒せるというのは参考にならなさそう。物理型では五分と思っておいたほうがいいのかも。
出くわしたときは交換読み含め鬼火が最良?

フレアの代わりにオーバーヒートを役割破壊として入れる価値はあるだろうか?
反動が無くても結局耐久削る羽目になりそうなんだが。
↑いかくだから撃ち逃げも面白いが相手による。特殊型や耐性あるとイマイチだし。
俺はフレアドライブ/オーバーヒート/しんそく/しんぴのまもり@プレートで使ってる。防御だけ高いボスコドラやモジャンボ、パルシェンなんかにはオバヒ撃ち逃げ、通常はフレア→神速。相手の構成がよほどアンチ炎じゃなければ1体は狩れる。扱いにくいのは仕方が無いと割り切ってる。
↑威嚇での耐久主軸でやる場合にはオーバーヒートの方が有益のようなので選択にしました
しかし、やっぱり同居は損かと
↑技枠の余り方とパーティ次第だと思う。これがおススメってサブウェポンも少ないみたいだし。

なんとなくかみくだくを入れてみたが、結構便利だな。
HP攻撃252で使ってるけど、ラティオスを楽に狩れるし、あまえるのないラティアスも余裕。イトケを持たせればスターミーもいけるし。
いじっぱり珠持ちかみくだくで耐久無振りラティオスを中乱数1、スターミーを高乱数1発。
かみなりのキバとどちらを選ぶかで結構迷うな。
ラティオスを仮想敵とするならHP振り必須。振らないと控えめラティオス流星群で中乱数で落ちる。命の玉を持たせても反動で死ぬ可能性が高い。
スターミーなら耐久振らなくても良いが言うまでもなくイトケ必須となる。
あくまで机上論だが、いじっぱり珠持ちかみくだく+神速でミュウツーも狩れるとか。
↑反動があるから威力が高くても必ずしもフレアドライブ>かみくだくにはならないな。
↑↑ラティオスきつくね?拘り眼鏡持ちラティオス(補正なし)の流星群でHP振りウインディ確1。
素早さが負けてることもあって、タイマンだと安定しない。

プラチナでアイアンヘッドを習得。
スカーフウインディでどうしてもプテラを倒したい、という場合にしか有効ではない。
↑ラムパルドとか砂嵐とか物理鋼技が有効な事もなくはないが
岩を突破したいのならアイアンテールの方が圧力はかけられる
寧ろ対岩に限らず怯みに期待する方が本体かも知れない

自然の恵みはカムラ(格闘80)、チイラ(草80)だとそこそこ使えるのかな?
リュガ(氷80)なんかでもいけそうだが、他のところでも使えないと苦しいか
↑威嚇HP攻撃252でリュガ+神速でガブリアスを落とせるね。ヤチェ持ってたらご愁傷様だけど。
意表を突けるという点では悪くないと思う。
↑↑イトケなら水半減かつ岩地面に二倍入ると思うけどそれじゃ駄目なの?
↑イトケは基本威力60だからな。地面に対してはフレアドライブの方が威力高いし…スターミーヤドラン意識して持たせるのはアリだと思うが、自然の恵みとは合わないと思う。
まあ岩地面相手なら無理にウインディで相手せずに素直に逃げる方が無難だろう。

一応使い手がいるみたいなので、選択肢に穴を掘る(+パワフルハーブ)を入れてみたが結局どうなんだろ?わざわざ入れてもシュカ持ちは多い気がする。
こうするとソーラービームも入れたくなるのかも知れんが、結局片方が死に技になる。

きあいのタスキはフレアドライブとの相性が最悪、威嚇でイトケの実を持たせれば大体の攻撃は耐える。
貰い火最速や起死回生を使うなどでは有効、但しオーバーヒートにする。
↑威嚇あれば物理一撃で死ぬことはまずないしな。起死回生使うにしても半端にHP残ることが多いし。

持ち物について

これ持ち物多すぎるから減らしたほうがいいと思う
王者の印、ピントレンズ、襷あたりは明らかに不要
↑たつじんのおび、こうかくレンズ、リュガのみもいらなくない?
↑ぶっちゃけこのレベルのポケモンなら、基軸技の余りで意表を突いて活躍するポケモンだから多少微妙でも効果ありならなんでも候補になるよ。
襷は耐久無振りだと弱点突かれるか重火力の一致等倍で一撃死する。起死回生組み込むならさらにいい。
神速は、選択肢の少なさから拘ってても確定級の候補になる。
リュガは自然の恵み用。
広角レンズは触れられてないけど鬼火やアイアンテールとの組み合わせなどで。
達人の帯はサブウェポン専用で確殺数が変わるなら。
ピントや王者はシナジーもないので消すのに同意。
ちなみに、技候補ほぼ同じなのに型をだらだら別に作るから統合された経緯があるので他のページに比べて、選択の幅は広めになってしまっている。
↑襷は要らないと思うけどな。並の不一致弱点は耐えるから、不利な相手に突撃しないと発動しない。
こらきしならまだわかるけど、やれるからやりゃいいってもんじゃないと思うし。
ひのたまプレートもなくていいと思う。上の方のオバヒ・フレドラ両立の例は良いと思うけど、実際両立させてる人は稀だし。
単品強化ならわざわざ書くほどのもんじゃない。
襷とプレートは消していいと思う。
↑襷は晴れさせるときどうしても不安な人用、プレートは確定数とかじゃないの?知らんけど。
稀でも環境によって使えるかどうかは変わると言うことを理解しておいたほうがいい。
個人的には他に持ち物考察の欄作ってもいいと思うがね。容量があればだが。
↑稀なら消していいじゃん。
襷もプレートも使い道がないとは言わないけど、他に比べて使用機会が明らかに少ないと思うから、削ろうと言ったまで。
余計なものが多いと、本当に便利なものが霞んでくるから、ある程度効果の薄い選択肢は削る必要がある。
あと、ウィンディで晴らすのに襷持たせるなら、最初から耐久ポケで晴れさせた方がいいよ。
ウィンディが乱1になる不一致地震は持ち物なしでマンダ(種族値135)以上、玉でガルーラ(種族値95)以上。
素で耐える目算ないなら猿の方が火力出るし。
爆発や道連れで一匹持っていけない奴が襷で晴れにしたところで、その後続が襷使えないし、責任と負担が重くなるだけ。
もちろんそういう戦略をとる人がいたっていいけど、少なくともWikiに提示して戦略の一端とするような代物じゃない。
↑襷に関しては威嚇活かす為に先発起用での事故防いだり、他の候補と比べて言うほど用途は狭く無い。
神速持ちだから相性は寧ろいい方だ。
その程度の理屈だったら他の候補に関しても命の玉は耐久潰すからアンシナジーとか言えてしまう。
結局こいつに無茶苦茶あってる持ち物、構成ってのが見当たらないのが要因だな。
パワフルハーブとか技とのセットだし活躍する頻度としてはもっと低いだろ。
型の乱立を防ぐために1個にまとめたから、表記のバランスが崩れてるのはあると思う。
けどこれはこれでアリだとは思う。少なくとも似たようなのを乱立されるよりはいい。あとはこらきしだけ別になってるのが不自然だから何とかしたい。
↑そうか。俺は襷は要らないと思うけど、反対されるならとりあえずおいとこう。
他にもひのたまプレートとか、とおぼえとかは絶対要らないと思うけどな。
なんでプレート必要ないの? せっかくの優れた耐久をけずる珠より使いやすいんだが。

こらきし型 節を編集

特性:いかく
性格:いじっぱり/ようき
努力値:攻撃252 素早さ調節
持ち物:チイラのみ/カムラのみ
技:フレアドライブorオーバーヒート/しんそく/こらえる/きしかいせい

まず炎を一発、耐えてこらえて神速でせり勝つ。
あとは起死回生か、最後っ屁を撃って退場。
毒菱、砂や霰以外でタイマンから入れば平均2体倒せるはず。
ダメージを狙うならチイラ、速い先制持ちを狙うならカムラ。
起死回生を使うなら襷使うよりは。

ハッサム等からの炎受けとして出せば、貰い火もありなんじゃね?
↑炎受けは貰い火でなくともできる。
炎技受けても致命傷にはならないし、こらえる前提ならHPが多少削られても問題ない
汎用性を考えるとやはり威嚇が安定かと思う。

オバヒ使うなら無邪気とかのほうが良いんじゃない?どうせこらえるか身代わり使うんだし
↑一度耐える事を前提にしてるから耐久は落とせないのかと、威嚇もあるので耐久落とすのは勿体ない。
↑いやいや、こらえる使うんだろ? だったら別にいいと思うぞ
それにむじゃきなら下がるのは特防だからいかくについてはそうそう気にならないし
俺はオバヒあるなら特攻下げる方がもったいないと思うけどな

特殊型 節を編集

性格:ひかえめ/おくびょう
努力値:特攻252 素早さ調整 残り耐久
確定技:かえんほうしゃorだいもんじorオーバーヒート
選択技:ソーラービーム/りゅうのはどう/めざめるパワー/しんそく/補助技
持ち物候補:いのちのたま/もくたん/こだわりスカーフ/パワフルハーブ/弱点半減の実

特攻型になることで天下の不器用っぷりが影を潜めた。
めざめるパワーが岩、地面ならば貰い火で炎受けとしても使える。
↑めざパ水はどうかな?岩・地面がきても先手取れれば少しくらいダメージ与えられるし、炎にも攻撃できる。
物理型にくらべてあまり有名ではないので、あまえる、いかくを受けることも多々ある。
↑むしろこっちのほうがメジャーだと思う

晴れ要員の草ポケと組めば、地面・水を受けて貰える上にソーラービーム打ち放題、炎強化でかなり強くなれる。

特攻の努力値配分>
HP252特防6振りの物理受けラグラージを、無補正36振りソーラービームで確1。
HP6特防252振りハードロックのドサイドンを、無補正236振りソーラービームで確1。
HP252特防6振りメタグロスを、無補正92振りオーバーヒートで確1。
HP252特防6振り浮遊ドータクンを、無補正236振りオーバーヒートで確1。

スカーフ先発ならあまごいされる前に潰せるぞ!
交代キングドラ読みで龍の波動もある

一応にほんばれも技候補。非伝説炎では一番自分で晴らすのに向いてるかも・・・?
ただしソラビ持ってますよと宣言するようなものなので注意。

HGSSの追加卵技の朝の日差しで晴れ時には回復量アップで水技も軽減され少しは居座りやすくなるかもしれない。

無邪気orせっかちは無し?
攻撃↓補正じゃ神速の火力が低すぎてどうもね
無補正なら無振りでも攻撃力実値130で珠持たせればそこそこ火力出るし
無邪気貰い火 大文字/竜の波動/神速/鬼火@珠で使ってるがかなり使い勝手良いよ

ウインディはいかくでアタッカーを流しやすいが、技の範囲の狭さ故に流されやすくもあるので
いかく撒き&オバヒ撃ち逃げという使い方も参考までにどうぞ。
オバヒは半減でも威力105、眼鏡なら158。

物理耐久型 節を編集

特性:いかく
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252 素早さ6
持ち物:たべのこし など
確定技:おにび/あさのひざしorねむる
候補技:攻撃技(かえんほうしゃ等)/にほんばれ/みがわり/まもる/しんぴのまもり/ほえる

いかくを考慮した場合物理耐久はコータスよりも上。素早さがそこそこあるのも魅力。
威嚇での物理耐久上昇を単純に1.5倍とすると防御特化クレセリアの物理耐久に匹敵する堅さ。
これに鬼火が加わるのだから対物理性能は相当な物になる。が、地面、岩弱点は少々残念な所か。
威嚇によるランク補正に頼った上での耐久力であるため、急所による補正無視は文字通り致命傷となる。急所に当たりやすい技を受ける場合は早めにやけどを撒いてしまいたい。

攻撃技候補はPP・威力安定のかえんほうしゃ,ねっぷう辺り。
この型の場合、一撃で落とす必要性に迫られる場面が少ないため、攻撃技は文字よりかえんほうしゃの方がPP的にも命中的にも断然安定する。
にほんばれは炎・回復技を強化する積み技感覚で使える他、分が悪い水タイプ相手でもギリギリまで粘ったり、後続が有利に動けたりする。

威嚇と言うことで非常に相手を流しやすいこともあって、本来炎技読みから交代で出てくるあろうギャラドスガブリアスドサイドンマリルリ等屈強な物理アタッカーに鬼火がガンガン刺さるのが魅力。
運用に気を使えば交代際にこれらのポケモンへ火傷を叩き込むのも容易。
が、当然スターミーやラティオスといった炎耐性持ち特殊エースには交代際に打つ技が無く完全にお手上げ状態となってしまうのが難しい。

この型にめざ地でも搭載すれば貰い火にも対応できる上に一般的なゴウカザルを交代から倒せる。
補正なし特攻252+珠持ち文字、及び補正なし攻撃252+珠持ち地震orエッジ(威嚇込み、お互いの個体値すべてV)が確3だが、朝の日差しで3、4ターン粘ってからめざ地70を打ち込めれば反動と合わせて猿は落ちる。
珠持ちでないならばそもそもほとんど落とされず、食べ残しを持てばさらに楽な条件になる。
怖いのは使用率の低い(と思われる)気合玉、悪巧み、剣舞くらいだがどうだろうか?
↑あとは朝の日差しの次ターンにアンコールあたりか?
でも安定してると思う。

確定技にあさのひざしがあるんだから候補技にあまえるは入らなくないか?両立不可だよな?
↑甘えるはXD技、朝の日差しはHGの遺伝技なので両立不可。
↑攻撃半減っていう点でも鬼火ともろにかぶってるから削除。さすがに攻撃半減技を2つも入れる技スペはない。
それに威嚇の時点で一段階ダウン(元の2/3)になってるから極端な効果も期待できないし。

とりあえず、回復技として日差しか眠るがないとどうしようもないので確定技に追加。

回復技が日差しの場合持ち物にラムはどうだろうか?

最近、急激にこの型が勢力を伸ばしてる気がするんだが、何かブームになるようなキッカケでもあったのか?
↑ハッサムが暴走してるからじゃないか?
それはそうと、攻撃技をフレアドライブにしてるヤツと当たったことあるが結構厄介だったぞ。耐久型で自ら削るような行為はNGなのかもしれないけど、相手の見極めと回復することも視野に入れればアリなのかな~とも思う。

個体値測定 節を編集

V判定 節を編集

Lv.7 ガーディ([ ]内はドーピング回数)

HP27[ 1 ]
攻撃18(-で16/+で19)[ 6 ]
防御15(-で13/+で16)[ 9 ]
特攻18(-で16/+で19)[ 6 ]
特防15(-で13/+で16)[ 5 ]
素早16(-で14/+で17)[ 3 ]

ドーピング後にこの数値なら個体値31

UV判定 節を編集

Lv.10 ガーディ

HP34
攻撃22(-で19/+で24)
防御17(-で15/+で18)
特攻22(-で19/+で24)
特防18(-で16/+で19)
素早20(-で18/+で22)

ドーピング無しで判定可能
この数値なら個体値30or31

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

ガーディ

3rd4thBWBW26th~SM威力命中タイプ分類PP備考
11111かみつく60100あく物理25
11111ほえる--ノーマル変化20
76666ひのこ40100ほのお特殊25
139998にらみつける-100ノーマル変化30
1914141410かぎわける--ノーマル変化40
3717171712てだすけ--ノーマル変化20
3120202017かえんぐるま60100ほのお物理25
-25252519きしかいせい-100かくとう物理15
-28282821ほのおのキバ6595ほのお物理15
2531343423とっしん9085ノーマル物理20
--313128はじけるほのお70100ほのお特殊15
4339423030こうそくいどう--エスパー変化30
--483232かたきうち70100ノーマル物理5
4934393434かえんほうしゃ90100ほのお特殊15
-42453939かみくだく80100あく物理15
-45514141ねっぷう9590ほのお特殊10
---4343げきりん120100ドラゴン物理10
-48564545フレアドライブ120100ほのお物理15

ウインディ

3rd4th~BWBW2~SM威力命中タイプ分類PP備考
-11かみなりのキバ6595でんき物理15
111かみつく60100あく物理25
111ほえる--ノーマル変化20
111かぎわける--ノーマル変化40
-11ほのおのキバ6595ほのお物理15
493934しんそく80100ノーマル物理5
1--ひのこ40100ほのお特殊25

技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
技05ほえる--ノーマル変化20
技06どくどく-90どく変化10
技10めざめるパワー60100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技35かえんほうしゃ90100ほのお特殊15
技38だいもんじ11085ほのお特殊5
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技43ニトロチャージ50100ほのお物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう60100あく物理10
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技50オーバーヒート13090ほのお特殊5
技61おにび-85ほのお変化15
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技78じならし60100じめん物理20
技87いばる-85ノーマル変化15
技88ねごと--ノーマル変化10
技90みがわり--ノーマル変化10
技93ワイルドボルト90100でんき物理15
技95バークアウト5595あく特殊15
技100ないしょばなし--ノーマル変化20

過去作技マシン 節を編集

No.威力命中タイプ分類PP備考
第6世代
技28あなをほる80100じめん物理10
技59やきつくす60100ほのお特殊15
技67かたきうち70100ノーマル物理5
技94ひみつのちから70100ノーマル物理20
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘06いわくだき40100かくとう物理15
第3〜第4世代
技23アイアンテール10075はがね物理15タマゴ/教え
技58こらえる--ノーマル変化10
技59りゅうのはどう85100ドラゴン特殊10教え
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15

タマゴ技 節を編集

3rd4th5th6th7th威力命中タイプ分類PP備考
のしかかり85100ノーマル物理15
かみくだく80100あく物理15Lv
あばれる120100ノーマル物理10
ほのおのうず3585ほのお特殊15
とおぼえ--ノーマル変化40
ねっぷう9590ほのお特殊10Lv/教え
すてみタックル120100ノーマル物理153rd教え
フレアドライブ120100ほのお物理15Lv
HSあさのひざし--ノーマル変化5
ほしがる60100ノーマル物理25教え
アイアンテール10075はがね物理15教え
にどげり30100かくとう物理30
インファイト120100かくとう物理5
もえつきる130100ほのお特殊5
しんぴのまもり--ノーマル変化25技20

教え技 節を編集

3rd4th5th6th威力命中タイプ分類PP備考
Emいびき50100ノーマル特殊15
てだすけ--ノーマル変化20Lv
アイアンヘッド80100はがね物理15
ねっぷう9590ほのお特殊10Lv/タマゴ
アイアンテール10075はがね物理15タマゴ
ほしがる60100ノーマル物理25タマゴ
りゅうのはどう85100ドラゴン特殊10
げきりん120100ドラゴン物理15Lv
のしかかり85100ノーマル物理15タマゴ
すてみタックル120100ノーマル物理15タマゴ
ものまね-100ノーマル変化10
みがわり--ノーマル変化10技90
Emこらえる--ノーマル変化10
E/XDいばる-85ノーマル変化15技87
Emねごと--ノーマル変化10技88
Emスピードスター60-ノーマル特殊20
どろかけ20100じめん特殊10
HSずつき70100ノーマル物理15

その他 節を編集

第5世代

威力命中タイプ分類PP詳細
こらえる--ノーマル変化10PDW

第3世代

威力命中タイプ分類PP詳細
あまえる-100フェアリー変化20XD

遺伝 節を編集

タマゴグループ陸上
孵化歩数5120歩
性別♂:♀=3:1
進化条件ガーディ(ほのおのいし)→ウインディ
経験値Lv.50 = 156,250
Lv.100 = 1,250,000

遺伝経路 節を編集

アイアンテールリレー遺伝ボスゴドラ系統→ニドラン♂サイホーンメリープ
ORAS教え技
あさのひざしレベル技エーフィ
あばれるレベル技ニドキングオコリザル系統・ケンタロスリングマ系統・パッチール・イノムー・マンムーゼブライカ系統・メグロコ・ワルビルヒヒダルマ系統・ツンベアー系統・バッフロンガオガエン?系統・デカグース?系統・キテルグマ?系統・ナゲツケサル?ネッコアラ?
インファイトレベル技オコリザル系統・ザングース・モウカザル・ゴウカザルルカリオナゲツケサル?
かみくだく自力習得(ガーディ時Lv)
すてみタックルレベル技ラッタ系統・Aラッタ?系統・イーブイバクフーン系統・ノコッチゴマゾウマッスグマエネコドンメルパッチールカバルドン系統・メブキジカ系統・ゴーゴート系統・キテルグマ?系統・ナゲツケサル?
とおぼえレベル技ヘルガー系統・グラエナ系統・バクオング系統・ライボルト系統・マフォクシー系統・ルガルガン?系統
にどげりレベル技ニドラン♂・ニドリーノサンダース・ワカシャモ・バシャーモメブキジカ系統・ホルード系統・バンバドロ?系統
ねっぷう自力習得(ガーディ時Lv)
ORAS教え技
のしかかりレベル技コータストドゼルガ系統・ブニャットブリガロン系統・ゴロンダ系統
フレアドライブ自力習得(ガーディ時Lv)
ほしがるレベル技マンキーイーブイリングマ系統・マッスグマ系統・ナマケロ・ケッキングエネコニャオニクス系統
ORAS教え技
ほのおのうずレベル技ロコンギャロップブースターアチャモコータスゴウカザル系統・クイタランマフォクシー系統
もえつきるレベル技バクフーン系統

※すべてドーブルで代用可能